Ghost Ship Publishing和Guidelight Games一起公布了一款新作,名字叫《ACORN:抵抗之种》。类型是肉鸽RPG加自走战斗,目标平台是PC Steam,预计2027年发售。

说实话,看到"2027年"这四个字的时候,我第一反应是——这也太远了吧。但把公布的信息从头到尾看了一遍之后,我大概理解为什么这款游戏敢把时间线拉这么长了。它不是那种"先画个饼、细节以后再说"的公布方式,而是把玩法框架、世界观设定、甚至配置需求都一次性摆了出来。

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所以这篇不聊"期待值拉满"这种空话,就把它公布的内容按顺序捋一遍,看看这款游戏到底想做什么。

先说说它是什么:15分钟一局的肉鸽RPG

《ACORN:抵抗之种》的核心定位是Roguelike RPG,单局时长大约15分钟。这个数字挺关键的——15分钟意味着它不是那种一局要肝一两个小时的肉鸽,而是更接近"随时来一把"的节奏。

在每一局里,玩家要做的事情包括:探索、遭遇事件、组建队伍,然后迎接一场战斗。战斗形式是自走战斗,也就是说你负责排兵布阵和搭配,打起来之后角色会按照设定自动行动。

这个组合其实挺有意思的。肉鸽的随机性负责"每局都不一样",自走战斗负责"不用手速也能玩",15分钟的时长负责"碎片时间也能开一局"。三个要素叠在一起,指向的是同一件事:降低单局的上手门槛,但保留构筑深度。

世界观:你是被追杀的骑士团幸存者

游戏的世界观设定是这样的:你的骑士团曾宣誓守护这片土地,却因为遭到自己人的背叛而背负罪名,如今正在被追杀。你需要重建自己的骑士团,为那些信任你的人而战。

具体到每一局任务,流程大致是:从一个随机生成的花园出发,探索世界、招募伙伴,让每一个愿意加入的人都能贡献力量。你可以训练同伴、为他们配备装备,然后利用强大的能力之种,去对抗由齿轮驱动的生物组成的、会制造混乱的敌人。

这里有个设定值得单独拎出来说——敌人是"齿轮驱动的生物"。这个描述和游戏名里的"ACORN"(橡子)、以及"抵抗之种"放在一起看,能感觉到整个世界观是围绕"自然"和"机械"的对抗来搭建的。当然,具体剧情怎么展开,目前公布的信息里没有细说。

战斗系统:能力之种和元素互动

战斗部分的核心机制叫"能力之种"。公布的信息里提到,你可以利用类似海潮、藤蔓这样的元素能力,触发连锁的相变效果。举的例子是:把一片区域化为火海,或者把全部的能力灌注到一次攻击里。

这说明战斗不是简单的数值对撞,而是有元素之间的互动逻辑。具体有多少种能力之种、相变效果怎么触发,目前还没有更细的说明。

除了能力之种,游戏还提到了布置陷阱这个机制。你可以利用陷阱来对付那些毫无防备的敌人。这个设计在自走战斗里算是比较常见的思路——战斗开始前的地形和布置,本身就是策略的一部分。

另外,游戏里还有齿轮、齿轮与齿轮相关的资源系统,以及一个叫"齿轮喂养"的机制,和"齿轮与齿轮"的职责结构挂钩。这部分公布的信息比较简略,只能看出齿轮在游戏里不只是敌人身上的零件,可能也是一种可以收集和使用的资源。

探索部分:程序生成的世界里有什么

探索环节由程序生成,每次进入都会不一样。公布的内容里列出了几类会遇到的东西:

  • 充满秘密的地点
  • 珍贵的宝物
  • 危险的陷阱
  • 可以结交的能人
  • 值得一战的对手
  • 被遗忘的知识遗迹

同时,游戏也提醒玩家要"谨慎选择道路",因为可能会遇到巡逻队,或者需要躲避游行的怪物。这说明探索不是无脑往前推,路线选择本身就有风险管理的成分。

还有一个细节:游戏里提到"生命诚可贵,直面危机时,请务必确保恢复至最佳状态"。这句话暗示了角色状态管理是探索环节的一部分,不是打完一场就自动满血。

每局之间的成长:重建骑士团

肉鸽游戏绕不开的一个问题是:单局结束之后,什么能留下来?

《ACORN:抵抗之种》给出的答案是重建骑士团。每一次任务都是重建骑士团、逐步完成宏大使命的一部分。你可以修缮自己的秘密基地,解锁新的花园和面具,随着故事推进,队伍会逐渐壮大,但也会面临更多、更难的挑战。

换句话说,单局内的成长是临时的,但骑士团的重建是跨局累积的。这个结构在肉鸽里算是比较标准的做法,关键看具体执行时"基地建设"和"单局玩法"之间的联动做得怎么样。

配置需求:门槛不高

公布信息里也附上了PC配置需求,最低配置是:

  • 操作系统:Windows 10 64-bit
  • 处理器:Intel Core i5-4590 / AMD Ryzen 3 1200
  • 内存:8 GB RAM
  • 显卡:NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon RX 550
  • DirectX 版本:11
  • 存储空间:需要 500 MB 可用空间

这个配置要求放在2027年的游戏里算是相当低了。GTX 750 Ti和RX 550都是有些年头的显卡了,500MB的存储空间更是小得有点意外。当然,最低配置只是"能跑起来"的标准,实际体验还得看后续优化。

为什么是2027年

回到开头那个问题:一款15分钟一局的肉鸽RPG,为什么要等到2027年?

从公布的内容来看,这款游戏要做的系统不少:程序生成的探索世界、能力之种的元素互动、自走战斗的AI逻辑、跨局的骑士团重建、还有齿轮相关的资源系统。这些系统单独做都不算特别复杂,但要捏合成一个整体,让每一局15分钟里都能跑通"探索—招募—构筑—战斗—结算"的完整循环,工作量并不小。

另外,Ghost Ship Publishing作为发行方,Guidelight Games作为开发方,这个组合本身也值得留意。Ghost Ship Publishing此前发行过一些偏独立气质的作品,这次选择《ACORN:抵抗之种》,说明他们对这个项目的定位应该不是快消品。

当然,2027年确实还远。现在能做的,就是把它公布的信息先记下来,等后续有实机演示或者试玩版的时候,再回头看这些设定到底落地了多少。

至少从目前公布的内容来看,这款游戏知道自己要做什么——15分钟一局、自走战斗、肉鸽构筑、骑士团重建,每个关键词都指向一个明确的设计目标。至于能不能做好,2027年见分晓。