《战争机器:E-Day》的多人测试开了之后,社区里最先炸锅的不是画面,也不是手感,而是一个很具体的问题:电锯对决呢?倒地敌人当肉盾呢?
这两个东西在老三部曲里几乎是刻进肌肉记忆的操作。冲刺时镜头拉近的"路跑"没了,取而代之的是一套更自由的移动系统。有人觉得这是进化,有人觉得这不像《战争机器》了。
开发者的回答:从一块空硬盘开始
在 Dexerto 的 Fall Damage 节目中,开发者回答了社区提问,其中就包括"为什么电锯对决和肉盾没出现在多人测试里"。
创意总监 Matt Searcy 先开了个玩笑,说前传里的角色"还没学会怎么做这些动作"。随后他给出了正式解释:这款游戏是从零开始做的。"那是一块空硬盘,所有东西都是新的,每一个机制、每一段动画。所以尽管它玩起来像你熟悉的《战争机器》,它其实是一款全新的游戏,我们花了很长时间才把它搭建起来。"
这句话其实把争议的核心摊开了。玩家感受到的"缺失",在开发者那里是"还没轮到"——因为底层全部重写,老机制不是被删掉,而是需要在新框架里重新实现一遍。
正方:二十年了,该换血了
支持这套做法的人,理由基本围绕一个词:时间。
《战争机器》初代登陆 Xbox 360 已经是二十年前的事,上一部正传《战争机器 5》距今也过去了七年。一个系列这么久没有新作,本身就需要一次结构性的更新,而不是在旧骨架上继续贴补丁。
从这个角度看,把移动系统重做、把镜头语言改掉,属于系列必须经历的演化。老玩家熟悉的那套操作逻辑,对新人来说未必友好;而一款从零搭建的游戏,本来就不可能第一天就把所有历史包袱背齐。
反方:像《战争机器》,但不是《战争机器》
反对的声音同样具体。电锯对决和肉盾不只是两个功能,它们是这个系列辨识度最高的互动方式之一——一个负责制造正面对抗的紧张感,一个负责把战场资源利用到极致。
当这些被拿掉,再加上"路跑"镜头被更自由的移动取代,部分玩家的直接反应是:这玩起来是另一款游戏。对于冲着"回到传奇起点"来的老玩家,这种落差感很难用"从零重做"四个字消化掉。
更微妙的是,这次测试暴露的问题不是"做得不好",而是"还没做"。这两者在玩家情绪上完全是两回事。
判断:这不是取舍,是进度
把双方的理由放在一起看,会发现争论其实建立在一个被忽略的前提上。
如果这些机制是被有意砍掉的,那这是一次设计方向的选择,值得辩论。但按照 Searcy 的说法,它们只是还没被实现——因为整个游戏是从空硬盘开始搭的。这更像是一个开发进度问题,而不是理念分歧。
当然,玩家的焦虑也不是没来由。一个系列隔了七年才出新作,测试里又看不到自己最熟悉的东西,第一反应必然是"它变了"。开发者的解释能说明原因,但没法替代实际体验。
至于未来会不会补回来,Searcy 的表态留了口子:"我们喜欢电锯对决,我们喜欢肉盾,所以未来会怎样,我们走着瞧。"
这句话既没有承诺,也没有否认。对老玩家来说,能确认的只有一件事:现在这个版本里没有,而原因不是不想要,是还没做出来。
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