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科隆展期间,钛核网络公布了《动物朋克》的第二支预告。伴随着熟悉的动物角色再次登场,这款与《暗影火炬城》共享世界观的新作,第一次更完整地把自己的玩法摊在了玩家面前。

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它并不是简单的《暗影火炬城》续作,开发团队几乎从玩法层面重新搭了一遍框架:从横版动作转向第三人称3D,从单一角色转向三人小队,并将前作积累的银河恶魔城式探索经验放进了一张更大的3D地图里。

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在科隆现场,我们观看了制作人的现场演示,演示内容就是实机中的关卡,开发团队展示了三名英雄、部分地图探索以及一场双Boss战。

首先展示的是兔子雷老大。他的战斗节奏很快,手持双棍,招式核心被动则与雷电效果有关:积攒相应能量后进入强化状态,攻击不仅能够造成额外伤害,还能让电击扩散到附近敌人。

花栗鼠的武器是一把枪,攻击可远可近,完美闪避和造成伤害可以积攒能量槽,消耗能量槽能够释放榴弹。

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而犀牛则有防御反击的机制,敌人攻击时可以做出一个前顶的动作打断,手里的大刀非常帅,上面装了动力驱动系统,给人一种尼禄红刀的感觉。

《动物朋克》并不特别强调传统动作游戏里一招一式的拆解,而是希望玩家持续攻击、积攒资源、释放技能,再通过角色切换把战斗继续下去。“打得好的人可以不停地放,不停地打。”开发团队说。

演示中的敌人也采用了相对积极的攻击节奏。开发团队表示,未来会加入速度更慢、行为模式不同的敌人,但目前展示的敌人整体都偏向快速交战。

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《动物朋克》的战斗场上始终存在三名角色,玩家可以随时切换。不同角色之间还存在连携技和援护技,例如从A切换到B、再从B切换到C,可以形成特殊的攻击衔接。

因此,玩家需要掌握的并不是单个角色的一套连招,而是三名角色之间的组合关系。目前展示的三名角色分别是兔子雷顿、犀牛和花栗鼠。三人的差异并不只体现在武器上。就像前面说的,兔子偏高速近战,犀牛力大砖飞,花栗鼠则拥有远程攻击能力。

不仅如此,角色的差异也延伸到了地图探索方面。

演示过程中,玩家会遇到一些暂时无法通过的区域。原因并不一定是缺少钥匙,而可能是当前队伍缺少能够解决问题的角色。例如,某些狭窄区域需要特定体型的角色才能进入;有些障碍需要通过攻击破坏;犀牛则能够撞开封闭的门和部分岩石通道。

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开发团队说,希望能在《动物朋克里》延续他们此前制作《暗影火炬城》时积累的银河恶魔城经验。但区别在于,这一次地图是3D的。随着剧情推进、获得新的角色,之前原本无法进入的区域便出现了新的探索路径。这也是《动物朋克》试图与传统线性3D动作游戏拉开距离的地方。

演示中的地图并非单纯的战斗关卡,团队还展示了村落、野外区域以及等内容,其中一个比较重要的场景是村落。这里除了主线剧情之外,还会存在支线任务和NPC,这一点其实能够解释《动物朋克》的世界观呈现方式。

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开发团队并不希望整个世界都处于废墟和战斗状态,而是希望建立一个仍然存在正常社会关系的世界。村民、族群、角色之间的关系,会成为剧情的一部分。

因此,《动物朋克》在视觉上也没有完全沿用阴暗、压抑的动作游戏氛围。展示中出现的村落场景整体更加明亮,角色之间也存在大量日常交流。

开发团队将这种感觉称为一种“社会感”,这也是他们认为《动物朋克》与其他动作游戏比较明显的区别之一。

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值得一提的是,虽然现在变成了多角色游戏,但雷老大依然是整个团队的核心人物。他仍然是团队的Leader,并且会贯穿整个故事。

这并不意味着其他英雄只是围绕主角服务的战斗单位。恰恰相反,团队希望每个角色都拥有比较强烈的性格特征。

兔子相对沉稳,承担领导者的位置;花栗鼠因为体型最小,被设计成更加机灵、话多的角色;其他动物也会结合体型、行为特征和玩家对动物的固有印象进行塑造。

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开发团队认为,动物角色本身就提供了一种区别于传统人类英雄的设计空间。体型可以影响动作,动作可以影响玩法,而玩法又可以反过来强化角色性格。因此,“动物”并不只是美术上的选择,也为游戏设计带来了更多的可能性。

如果你熟悉《暗影火炬城》,那么应该能在《动物朋克》中找到不少熟悉的东西。比如前作角色之间的关系仍然会以不同方式延续下来。开发团队透露,前作中出现过的部分角色会在本作时间线中以更年轻的状态出现。这种设计并不是简单的彩蛋,而是服务于两作之间的世界观联系。

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不过,他们也再次强调,《动物朋克》并不是把前作的内容重新做成3D版本。它有自己的故事、角色和玩法结构。

举个例子,犀牛拥有一颗机械心脏,团队称之为“Iron Heart”。这颗心脏不仅是角色的视觉标志,也与他的个人故事有关。制作人表示,角色故事会更多通过剧情演出来呈现,而不是完全依靠装备文本或碎片化信息。他们希望玩家看到的是角色之间的关系,而不仅仅是一个充满谜团的世界。

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展示的最后,开发团队也坦言,目前游戏仍有大量内容需要制作。现阶段核心玩法和循环已经完成验证,后续更大的工作量集中在地图、内容规模以及演出、配音和音乐等方面。

而从这次展示的内容来看,《动物朋克》真正想做的,并不是一款更大号的《暗影火炬城》。它更像是一次把前作经验全部拆开之后的重新组合,动作、探索、动物角色和世界观仍然是熟悉的元素,但三人小队和3D地图让它们有了另一种组织方式。

至于这套设计最终能否在完整游戏里成立,还要等更多英雄、完整地图以及更多关卡真正组合起来之后,才能得到答案。

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