又有人要挑战《英雄联盟》和《Dota 2》了。这事听起来就挺疯的——MOBA这个赛道,头部两款游戏把位置占了多少年,后来者基本没讨到过好。但IGN的一篇预览里提到,《March of Giants》的几位核心开发者,之前待过另一个"看起来在挑战不可撼动对手"的项目:《彩虹六号:围攻》。

当年《彩虹六号:围攻》面对的是战术射击品类里的《反恐精英》,结果它不光活下来了,还活得挺好。所以这次《March of Giants》被拿来跟《彩虹六号:围攻》对比,不是没有道理——从预览看到的内容来说,它打的牌有几张是相似的。

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它没有把MOBA"稀释"掉

这是最关键的一个判断。按预览的说法,《March of Giants》打算加入这个年代的游戏该有的易上手设计,但它没有因此把品类本身改软。换句话说,它没有为了拉新玩家,把MOBA的骨架拆掉重装。

那它保留了哪些"硬核"的东西?

  • 分开的技能升级体系
  • 复杂的装备系统
  • 补刀(last hitting)这类细节机制

这几项放在一起看,意思就很明确了:它想吸引的是本来就懂MOBA的人,而不是把MOBA改造成另一种游戏去骗新用户。分开的技能升级和复杂装备,是MOBA里最容易被简化、也最容易被老玩家盯着的部分;补刀更是老生常谈——这个机制劝退过无数新人,但也是区分玩家水平的一条线。

正方的理由:彩虹六号的路走通过

支持这个方向的人,逻辑大概是这样:一个品类被两款巨头统治,不代表这个品类已经没有空间,只代表后来者没找到自己的位置。《彩虹六号:围攻》当年也没打算把《反恐精英》的玩家全抢过来,它做的是把战术射击的核心保留住,同时用自己的一套东西重新组织体验,最后活成了另一个长期项目。

《March of Giants》的开发者有过这段经历,这至少说明他们知道"挑战巨头"这件事在实操层面意味着什么——不是靠宣发喊口号,而是靠不把核心玩法做残。

反方的理由:MOBA不是战术射击

但反过来的疑问也很直接。MOBA和战术射击是两种不同的东西。战术射击里,一局的信息量、节奏、团队配合方式,跟MOBA差别很大。MOBA的复杂度更多压在数值、装备路径、技能成长这些系统层面,而这些恰恰是最难平衡、也最容易被老玩家拿来跟《Dota 2》《英雄联盟》逐条对比的部分。

保留补刀、保留复杂装备,意味着它要面对一群已经习惯了另外两款游戏、并且对细节极其敏感的玩家。这批人不会因为"开发者做过彩虹六号"就留下来,他们只会看这游戏本身好不好玩、平不平衡。

我的判断

从目前能看到的信息来说,《March of Giants》的路线是清楚的:不稀释品类,先服务懂MOBA的人。这个选择本身不新鲜,但在这个时间点做这个选择,至少说明它没打算走"简化到谁都能玩"的那条路。

至于能不能真的让人放下《Dota 2》和《英雄联盟》去玩它——预览里没有给出答案,现在也没人能给出答案。它要证明的东西,跟当年《彩虹六号:围攻》要证明的是同一件事:不抢走巨头的玩家,也能自己站住。