上周伦敦那场试玩活动,我坐在一台机器前,手里握着的是还没正式发售的《战争机器:E-Day》。屏幕里没有装甲,没有熟悉的骑兵突击步枪,只有一条昏暗的街道和一只朝我扑过来的Wretch。我按了近战键,一下,两下,第三下才把它打退。旁边的工作人员笑了笑,说这就是他们想要的感觉。
这次试玩不是走马观花。The Coalition把E-Day的创作逻辑摊开讲了:为什么回到蝗虫战争的第一天,为什么键鼠和手柄要一碗水端平,以及为什么这一作会让你比以往任何时候都更慌。我把现场听到的东西整理成了一份清单,逐条说。
为什么是E-Day,而不是接着《战争机器5》往下讲
这个问题我憋了很久。《战争机器5》结尾留了一堆线头没收拾,结果The Coalition转头跳回了时间线的最前面。创意总监Matt Searcy给出的解释是,团队在《战争机器5》之后决定转向虚幻5引擎,这个选择本身很自然,但要吃透新引擎是个巨大的工程。
他说,团队当时所有的提案都围绕着一个思路:回看《战争机器》的支柱是什么,然后做一些系列层面的探索。用他的原话转述,就是从《战争机器5》跑出来之后,进入了一种内省的状态。在这个过程中,他们开始重新审视老《战争机器》赖以建立的那些标志性元素,而E-Day就是在这个过程中浮现出来的、他们最想讲的那个故事和那款游戏。
换句话说,不是不想接《战争机器5》,是他们在盘点家底的时候,发现回到起点这件事更让他们兴奋。
回到过去,但不敢乱动设定
时间线往前拨,最怕的就是吃书。《战争机器5》里挖了不少关于蝗虫历史和演化的料,但E-Day发生在更早的时候,这些信息自然不能提前塞给角色。
Searcy提到,团队非常小心,不去破坏已有的设定。他举了个例子:马库斯和多姆要到《战争机器2》里才部分了解到那些事,马库斯知道得更多则是在《战争机器5》。所以E-Day里的他们,不该知道后来才知道的东西。
他还提到,如果确实需要改动什么,团队会尽量保持尊重。比如Tai的电锯时刻,他们把它从一本书里提出来,放到了Kalona,但尽可能保持原样。这个细节说明,The Coalition在时间线这件事上,态度是谨慎的。
键鼠还是手柄,他们不想让你觉得有标准答案
《战争机器》系列这些年变化最大的地方之一,是它现在稳定地同步登陆PC和Xbox。2006年那部初代有过PC移植,但之后很长一段时间就没有下文了。第四和第五代主线作品在键鼠上的手感相当不错,而我在E-Day试玩里摸到的那一小段,响应同样跟得上。
沙盒设计师Pax Lyle说,团队花了不少功夫,确保键鼠和手柄都不会被当成唯一正确的玩法,从而让另一边吃亏。他提到,这里面有相当多的工作量,涉及镜头能转多快、键盘映射能给出哪些不同选项、冲刺可以有哪些不同的模式。
Lyle也承认,如果你的射击游戏背景是那些和《战争机器》不太一样的作品,你可能需要调整一下操作设置,才能找到适合自己的手感。但他希望玩家最终能适应。他还提到,即便是最高难度,也不会被你选择的设置限制,那些辅助功能选项同样不会成为门槛,你可以按自己喜欢的方式去挑战极限。
动作更顺了,但重量感不能丢
整体来说,The Coalition在让动作变得更流畅这件事上下了功夫。不过Searcy强调,保持那种重量感和厚重感,仍然是《战争机器》的根本。
他提到一个让他们很有共鸣的瞬间:滑进掩体的时候,你会看到尘土扬起,看到车身上的凹陷,听到相应的声音。这些细节堆在一起,就是《战争机器》的味道。
另外,团队此前进行过两次测试,Searcy说他们在测试之后对移动做了一些小幅调整,目的是在游戏体验的手感和演出的重量感之间,找到那条正确的线。
没有装甲,没有像样的枪,恐惧是贴脸的
回到更早的年代,意味着主角手里的技术更有限,对蝗虫和它们那些生物的了解也更少。这带来的直接结果,是更明显的恐惧和不确定感。
Searcy说,第一幕就是一个怪物故事,你甚至还没穿上装甲,你拿到的每一把枪,都是这些人第一次捡起来的枪。
Lyle接过话头,举了Wretch的例子:游戏刚开始的时候,你基本没有武器可以反击它,只能用近战,所以那种恐怖是直接怼到你脸上的。
时间线也意味着敌对势力比我们熟悉的版本更原始。Lyle解释说,Brumak在E-Day里第一次登场的时候,其实并没有后来游戏里那套完整的武器配置,它只是用巨大的锁链攻击你,用那些巨型近战武器撕开环境。
子弹打光的那一刻,才是设计的目的
E-Day会让你比平时更被动。Lyle说,整个设计就是为了把你逼到只剩最后一颗子弹的境地,让你不得不决定,是扔掉手里的枪,还是从地上捡一把别的。
这当然也和你选的难度有关。Lyle提到,当你变强、把难度调高之后,战斗谜题会变得更强,它不再只是比谁打地鼠打得更快,你得开始考虑掩体、站位、装备配置、什么时候移动、什么时候把自己暴露出去。
E-Day之后还有什么,现在没人知道
至于E-Day发售之后会有什么,目前还是未知数,Searcy也没有答案。他说,基本上整个团队都专注在把这款游戏做出来,这是一个让人兴奋的位置。
他提到,E-Day的故事发生在蝗虫战争刚开始的三天里,而这里面潜藏着十年的故事可以讲。至于会不会讲、怎么讲,他没有给出更多信息。
试玩结束的时候,我又想起那只Wretch。没有装甲,没有好枪,只有近战键和一颗不太够用的子弹。The Coalition这次想做的,大概就是让你重新体会一次,第一次面对这些东西时的那种手忙脚乱。
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