你有没有过这种体验:一局游戏打完,脑子里挥之不去的不是BOSS,而是自己手里那把越滚越离谱的武器?Neon Abyss 2大概就是冲着这个感觉来的。它从抢先体验阶段一路打磨到1.0正式版,评测者的评价很直接——比18个月前那个早期版本、甚至比初代,都要更好。

先看核心图:这游戏到底在玩什么

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一句话概括:你在一个叫“赛博神话”的世界里,一层层打上去,把各路神明挨个放倒。这个世界观是赛博朋克混搭神祇——既有盲盒之神这种新面孔,也有阿瑞斯这种老熟人。最终目标是把他们全部击败,过程中你会解锁新的神明来打,也会解锁更多角色和道具。

玩法上它给了你两条路:

  • 经典路线:自己按节奏一间间房间推进,想探索哪、想什么时候进哪个房间,都由你决定。
  • Storm Raid模式:一切按游戏给的顺序来,没有地牢探索环节,单局节奏更快。

评测里提到,这套结构有点《以撒的结合》的味道,连手雷和钥匙的用法都类似。不过它更偏向平台跳跃,所以走位这件事得练,想赢就得把移动吃透。

真正让人回坑的,是武器词缀

道具能改变你的打法流派,这属于常规操作。但Neon Abyss 2的武器会随着升级获得词缀,这才是评测者反复回来玩的原因——写完这篇评测他还打算再开几局。

这些词缀有的很朴素,比如按武器等级加固定伤害;有的就相当离谱了:

  • 你身边每带三只小Hatchmon,就能多出额外弹丸;
  • 跳跃次数越多,射程越远;
  • 命中时还能触发各种附加效果,而且这些效果本身也能继续升级。

评测者描述了自己某一局的构筑:一只猫射出鱼骨,鱼骨分裂成12发弹丸,所有弹丸之间还被闪电连起来。结果就是有几个房间帧率直接掉到个位数。他对此的态度是——这正是他想要的夸张构筑。在肉鸽游戏里他就喜欢那种“我强得离谱”的感觉,虽然难度选择会影响实现难度,但只要认真挑升级,这种局面总是能凑出来。

从抢先体验到1.0,变化在哪

评测开头就点了一件事:走完抢先体验流程,对一款游戏来说可能是脱胎换骨的。粗糙的想法被打磨,反馈塑造方向,正式版还会塞进更多世界、关卡和道具。Neon Abyss 2其实18个月前就已经挺讨喜了,只是当时可能感觉和初代有点相似。而1.0版本在各个方面都更好——无论是相比最早的抢先体验版,还是相比初代。

换句话说,这不是那种“抢先体验结束、贴个1.0标签”的敷衍收尾,而是实打实地把内容堆厚了。评测者没有展开具体多了哪些世界和道具,但明确说了“塞满了额外内容”这件事。

难度和构筑的关系

有一点值得注意:能不能凑出那种毁天灭地的构筑,和你选的难度有关。难度越高,越难轻松滚雪球。但评测者的说法是,只要你挑升级的时候动脑子,夸张构筑始终是可能的。这其实也点出了这类游戏的核心乐趣——不是随机给你什么你就用什么,而是你在随机里做出选择,最后拼出一个连自己都觉得好笑的组合。

至于战斗手感,评测给的评价是“感觉很好”,但没有展开更多细节。能确定的是,平台跳跃属性让走位变得重要,而武器词缀系统让每一局的成长曲线都不一样。

所以这游戏适合谁

如果你喜欢《以撒的结合》那种房间推进、道具叠加、越滚越强的肉鸽结构,同时又想要平台跳跃的操作感,Neon Abyss 2的1.0版本看起来是个完成度更高的选择。它没有重新发明轮子,但把轮子打磨得更顺了——尤其是武器词缀这一块,能让你在某一局里搞出猫射鱼骨裂成12发闪电弹这种场面。

当然,帧率掉到个位数这件事,评测者是当乐子讲的,不是当bug骂的。但如果你对性能比较敏感,可能得心里有数:构筑越夸张,画面越热闹。

最后留个问题:你玩肉鸽游戏,是更享受稳扎稳打慢慢变强,还是就冲着那种“一局打出离谱组合、把屏幕塞满弹幕”的瞬间去的?Neon Abyss 2明显是往后者使劲的。