今天刷到一条采访,我盯着屏幕看了两遍才确认没看错。战锤40K:战争黎明4的创意总监Jan Theysen在接受IGN采访时说了一句话,大意是:他们这款还没发售的RTS,可能是所有RTS里单机内容最多的一个。
注意,这不是玩家吹的,是开发者自己说的。而且他说这话的时候还自己先打了个补丁——“这种话总是有点难讲,因为总有人会翻出1994年的某个RTS说那个更大”。
但紧接着他还是把话放那儿了:四条战役,每一条的体量都比2004年的初代《战争黎明》整部战役还大。
先看核心图:四条战役是什么概念
把这句话拆开看,信息量其实挺吓人的。初代《战争黎明》是2004年的游戏,当年它的战役放在RTS里已经算厚道了。现在King Art Games的说法是,新作里随便挑一条战役出来,都比那个大。
而且不是一条,是四条。
四条战役对应四个可玩阵营:星际战士、兽人、死灵、机械教。游戏定在12月3日发售,平台是PC。
这里得说清楚,Theysen自己也知道“最大”这个说法容易翻车。他的原话逻辑是:我们工作室以前做的就是单机向策略游戏,比如《钢铁收割》,我们喜欢故事和战役,所以这次把重心全压在这上面了。
换句话说,这不是那种“战役是教学关,多人对战才是本体”的RTS。至少从开发者的表态看,单机玩家这次是被当成主菜对待的。
兽人战役:18个任务,但你一周目只能打14到15个
采访里最让我觉得有意思的细节,是Theysen拿兽人战役举的例子。
他说兽人战役大概有18个任务——他特意补了一句“我记不太清是不是100%准确”——但在任何一次通关流程里,玩家只能玩到其中15个或14个。
为什么?因为战役有分支剧情。
这意味着你打完一周目,还有几个任务是你压根没见过的。想全看一遍,得再打一遍,走另一条线。
这个设计放在RTS里不算常见。大部分RTS战役是线性的,任务列表从头拉到尾,打完就完了。分支结构等于把“重玩价值”直接写进了关卡设计里,而不是靠难度选项或者成就系统来凑。
Theysen自己对这个设计的评价是:战役会变得更有意思,因为玩家一直在拿到新东西。
不把东西一次性塞给你
采访里还提到战役的结构。游戏开头会有两个教学任务,然后战役慢慢升级,逐步开放每个阵营的科技树和单位。
Theysen解释这个节奏的时候说了一句挺实在的话:如果我们试图在头几个任务里把所有东西都解释清楚,你的脑袋会炸掉。
这话我信。RTS的入门门槛本来就高,四个阵营各有各的机制,如果一上来就全摊开,新人确实容易懵。慢慢给,至少对单机玩家来说友好一点。
另外,战役主线剧情是跟Black Library的作者John French一起写的。这位在战锤40K设定里写过不少东西,找他来把关剧情,至少说明单机部分不是随便糊弄的。
玩家视角的小总结
说真的,RTS这个品类这几年在单机内容上一直有点尴尬。很多作品把资源堆在多人对战和平衡性上,战役做得像附赠品,打完就忘。
现在有个开发商站出来说“我们单机内容可能是最多的”,还给了具体数字——四条战役、每条比初代大、兽人线18个任务一周目只能打14到15个——这个态度至少是明确的。
当然,Theysen自己也承认“最大”这种话不好讲,毕竟RTS的历史太长了。但12月3日游戏出来之后,单机玩家打开战役列表,大概就能自己判断这句话有多少水分了。
反正我是先把日期记下了。
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