先问一句:有多少人跟我一样,看到《影之刃零》的预告片,第一反应就是"哦,又一个类魂"?

说实话,这也不能怪大家。之前各种展会上的试玩,基本都是战斗部分为主,动不动就让你去打高难度Boss,死得那叫一个惨。看多了这种片段,谁都会觉得这游戏走的是"受苦"路线。

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但最近有媒体受邀去北京参加了一场大规模试玩活动,一口气玩了6个小时,还跟制作人聊了聊。结论挺有意思:这游戏真不是类魂。

先看一张"核心图":它到底哪里不像类魂

咱们直接把关键信息摆出来,一眼就能看明白。

  • 杂兵威胁度:不高,而且不会重生。刷怪刷资源这条路,基本堵死了。
  • 体力条:主角没有那种严苛的"耐力"限制,不用盯着绿条过日子。
  • 死亡惩罚:没有。死了就死了,不掉东西不扣资源。
  • 难度选择:有。选"入门者"模式,玩起来更像是一款爽快向的动作游戏。
  • 叙事比重:很大,而且是电影化的手法,不是那种把剧情藏在道具描述里的路子。

你看,类魂游戏里那些标志性的系统——严苛的体力管理、死亡掉魂、杂兵反复重生——在这款游戏里几乎都找不到。它更像是一款结构扎实的武侠动作游戏,故事和探索占的比重相当大。

那"简单模式"是不是就能无脑连打?

也不是。这点得说清楚,免得有人误会。

试玩的人选的是入门者模式,因为时间有限,想尽量多体验点内容。但即便是这个模式,如果你完全无视游戏系统,对着攻击键一通乱按,打打杂兵还行,碰上Boss照样十有八九死得很难看。

Boss的攻击套路,你还是得稍微摸一摸。不过入门者模式有个好处:Boss经常会给你留出调整姿态的空档。哪怕是第一次见,边打边学,一命通关也是完全有可能的。

但注意,很多Boss身上带着特殊机制。你要是找不到正确的解法,就算选了简单模式,光靠操作硬莽也过不去。

举个例子。有个骑乘型Boss,打到第二形态会下马,然后架起一面巨大的盾。普通武器打上去一点伤害都没有。你得先换上有破盾能力的副武器,比如大斧,把盾砸掉。盾一破,Boss本体的血量其实非常低,几下就能解决。

还有个狮子舞Boss,8月的预告片里露过脸。试玩的时候是直接"传送"到Boss面前的,结果面对背包里一堆武器和道具,完全不知道该用哪个,整个人都懵了。试了好几次,没找到解法,后来问了别人才知道怎么打。所以哪怕是在简单模式下,这个Boss的第二形态也没能突破。

这说明什么?打不过不一定是手残,很可能是没找对路子。多试试不同的武器和道具,往往比硬练操作管用。游戏在这方面也做了设计:武器升级随时可以重置,资源能回收,就是鼓励你多换武器玩。

支线任务的存在感,比想象中强得多

再来看地图探索。这游戏不是开放世界,但地图有一定的探索空间,塞了不少支线内容,有些藏得还挺巧妙。

游戏里号称有50种以上的主副武器。听到这个数字,估计有人要头疼了:这么多武器,谁用得过来?

实际上游戏给了一些引导。大部分武器是Boss掉落品。你跟Boss打一场,就能大致摸清这把武器是什么性质、有什么特点,而这些特性往往在之后的战斗里用得上。所以正常玩下来,不太会出现"被传送到Boss面前一脸茫然"的情况。

还有一部分武器是通过任务获得的。比如弓箭这个副武器,可以射落高处藏着的道具。玩着玩着,地图上到处都会出现"这个好像能射下来"的提示,实际上就是系统在告诉你:该去找弓箭了。有人找了一圈才发现,这玩意儿来自一个村子屋顶上老头给的支线任务。而正常玩的话,你可能压根注意不到那屋顶能爬上去。没有这些提示,很容易就错过了。这种设计,倒是挺能让人产生"是我自己探索出来的"的错觉。

对了,甄子丹饰演的"魔渊"在游戏里似乎也是支线角色的定位,第一章就有机会遇到。他会贯穿整个游戏,第一章的相遇只是个开始。

前面说过,杂兵不会重生,所以资源没法反复刷。但武器和技能升级要消耗大量资源。想在高难度下尽量多攒点资源,探索支线就变得很重要了。

尤其是,某些支线Boss掉的东西就是强力武器。这些武器不是打主线Boss的必需品,但拿到手之后,战斗会轻松一大截。这种设计确实能勾起人的探索欲。至少从试玩的体验来看,支线给的回报是够的,没出现"费了半天劲就给这点东西"的失落感。

制作人在采访里还透露,支线任务的完成情况会影响最终结局。从各方面看,游戏都在鼓励玩家去做支线。只冲主线的话,通关时间大概20到30小时;加上支线和探索,能玩到50小时以上。

试玩的人用简单模式,前半段慢悠悠地清支线,后半段基本是赶路,打完第一章花了大约4个半小时。要是选高难度,反复挑战Boss,时间还得往上加。

6小时能看出什么?

当然,6个小时肯定看不透一款游戏的全貌。剧情方面也只抛出了一些伏笔,很多地方还蒙着雾。

但就第一章的内容来看,演出部分确实做得不错。前半段的过场动画和实际操作衔接得很顺,几乎像在看一部互动电影。后半段则把重心放在探索和游玩体验上。这游戏似乎有意把"看"和"玩"两个部分区分得比较清楚。它不是那种玩一会儿歇一会儿的割裂节奏,而是用无缝的体验让你忘了时间。先用演出把你拉进这个世界,再用扎实的玩法让你沉浸进去。

这次试玩会实际举办是在9月上旬,离发售不到两个月。试玩用的是PC版,除了还有一点点性能优化的空间,没遇到什么奇怪的bug,完成度已经相当高了。这么看,原本定的9月9日发售也不是不能发,官方选择延期,应该是想再打磨打磨。10月29日发售的时候,到玩家手里的版本应该会更完善。

《影之刃零》将于10月29日登陆PS5和PC(Steam/Epic Games商店)。

所以回到开头那个问题:它是不是类魂?至少从这6小时的体验来看,答案是否定的。它有难度,有硬核的Boss战,但它给了你选择的权利,也给了你探索的空间。至于这种"不那么受苦"的武侠动作游戏对不对你的胃口,等10月29日自己上手试试就知道了。