刷到这条的时候我愣了一下。一个独立开发者,五年时间,Steam上两款游戏加起来卖了56万美元,最后落到自己口袋里的只有7万3000美元。换算下来大概是13%。
发这条账本的人叫Omer Mustafa,是Northend Games的联合创始人。10月7日,他把过去五年两款作品的收入明细发在了Reddit的r/gamedev板块。本来是想聊聊独立开发的真实处境,结果评论区直接吵翻了。
先说清楚这两款游戏是什么。2024年9月,Northend Games正式发行了塔防游戏《战尘之地:阵地战》,Steam上1308条评测里74%好评,状态是"多半好评"。2025年12月,他们又上线了挖矿加基地防守玩法的《战尘之地:矿脉防线》,目前49条评测里71%好评,同样是"多半好评"。两款都是PC端Steam游戏。
钱是怎么一层层没的
Mustafa把账算得很细。56万美元的总销售额,第一刀砍下来的是退款——13万4000美元被退回去了。他说两款游戏超过六成的销量来自中国市场,退款也主要来自这里。整体退款率达到了22%,而他自己认为行业正常水平应该在10%到15%之间。
退完款,销售额降到大约42万5000美元。接着Steam抽走30%的平台分成,也就是约12万7000美元。然后是美国的预扣税——因为他最初住在伊拉克,没法享受美国税收协定的减免,美国区销售被扣了30%,约9700美元。后来他搬到泰国,税率才降到5%。
再往下是发行商分成。两款游戏在中国、韩国、日本市场都签了发行商,按销售业绩分成,一共付出去大约11万5000美元。加上泰国的所得税约2万6000美元,各种支出扣完,Northend Games最终剩下的利润大约是14万6000美元。
因为和联合创始人平分,Mustafa个人拿到7万3000美元。五年平摊,一年约1万5000美元。他说按全职每天8小时、每月20天算,时薪低得可怜。
评论区不买账的地方在哪
帖子火了之后,质疑声也跟着来了。最集中的一个点是:那13万4000美元的退款,到底该不该算进"总销售额"里。
有人觉得,退给玩家的钱本来就不是开发者确定的收入,从一开始就不该算进去。但Steam的开发者官方资料显示,后台显示的总销售额确实是退款和税费扣除之前的数字,月度销售报告里才会算出扣除退款后的净销售额,再套用分成比例。也就是说,Mustafa把退款前的金额当作总销售额,本身是符合Steam展示方式的。
另一个被反复提到的点是,他把和联合创始人平分后的个人收入7万3000美元,拿去和两款游戏合计56万美元的总销售额做对比。有人指出,分给联合创始人的那部分利润,不该被当成"消失的销售额"来处理。公司层面毕竟还留下了约14万6000美元的利润,实际收益结构没有最初呈现的那么极端。
还有时间线的问题。Mustafa今年5月才被公司裁员,之后才转做全职独立开发。按他自己的说法,真正全职投入开发的时间可能还不到一年。那么把7万3000美元平均摊到五年、得出"年收入1万5000美元"这个数字,作为"全职开发五年的年收入"来展示,就有人觉得不太站得住。
发行商那笔钱,到底值不值
付给发行商的约11万5000美元也引发了讨论。两款游戏的Steam商店页面上,发行商一栏除了Northend Games,还写着中国游戏媒体游民星空旗下的发行品牌Gamersky Games。这个品牌负责中国市场的游戏销售和营销,也参与过《PlateUp!》和《Deskroll:放置ARPG》等作品。
Mustafa在报告里把发行商分成列为利润大幅缩水的原因之一,并表示下一部作品要自己做自发行的,省掉这笔分成。但Reddit上有人对这个决定表示怀疑——既然两款游戏六成以上销量来自中国,而负责中国市场的发行商很可能对销售贡献不小,那下一部不用发行商,分成比例是高了,可总销量会不会反而掉下来?
面对这些质疑,Mustafa也承认了发行商的贡献。他说发行商不光做宣传和营销,还负责处理盗版网站的问题。据他估计,有发行商之后销量可能翻了一倍以上。他也表示,如果没有发行商,自己能不能做到同样的销售规模,他并不确定。换句话说,那11万5000美元,也可能是为了把销量做上去而必须花的钱。不过这个帖子里并没有披露具体的贡献数据,合同对发行商和开发者各自有多有利,外人也判断不了。
22%的退款率,锅该谁背
讨论还延伸到了退款率本身。Mustafa把22%的退款率主要归因于中国市场的退款偏多,但评论区有人不认同,认为不能只怪用户习惯,游戏本身的完成度和bug也可能是原因。
实际上,《战尘之地:阵地战》的Steam评测里确实能看到关于操作手感和bug的意见。《战尘之地:矿脉防线》的更新记录也显示,开发方反复做过UI、操作性的改进和bug修复。
不过这次报告只公开了两款游戏整体的22%退款率和"中国市场退款多"这个说法,并没有给出中国市场单独的退款率,也没有说明具体的退款理由。所以中国市场的退款情况和游戏品质各自对整体退款率影响了多少,目前是说不清的。
吵到最后,他想说的其实是一句话
评论区的争论越来越激烈。帖子被人以"误导"为由举报,也有人批评他是为了引流到自己的YouTube频道而做"标题党"。
Reddit社区里负责管理帖子和评论的版主站出来替Mustafa说了话,认为这类信息分享是有必要的,对那些一味把开发者五年的工作贬为粗制滥造的攻击性评论,版主也表达了强硬态度。
Mustafa本人也回应了批评。他说这次发帖的目的是分享自己的收入情况,没有指责Steam或者联合创始人的意思。他真正想传达的是:光会做游戏还不够,还得学点商业上的事。
顺带一提,Mustafa现在靠在售作品的持续收入在泰国生活,同时开发下一部作品。他说"年收入约1万5000美元"这个水平在当地能过得挺舒服,休假期间游戏还在持续卖出去这件事,他也看得比较积极。
这份收入报告在计算方法上确实有值得商榷的地方,但它把独立开发里那些实打实的成本摊开了——退款风险、平台抽成、发行商分成,一层层剥下来,最后留在手里的比例可能比很多人想象的要薄。是借发行商的力换曝光,还是自己单干把利润攥紧,这道题没有标准答案。Mustafa下一部作品要试自发行的路,结果如何,只能等游戏出来再说。
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