玩爽了兄弟们,爽玩近6小时《影之刃零》,我愿称它是目前最贴合我理想中武侠打斗质感的游戏。

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说明下本次试玩的基本情况。本次试玩会举办于2026年9月3日,受保密协议限制,游玩感想时隔许久才解禁公开。整场试玩活动时长8小时,扣除制作人访谈的耗时,我的实际游玩时长约5.5至6小时。本次试玩设备为RTX5080、9800X3D,全程最高画质、开启DLSS质量模式,游玩过程偶有卡顿。

本次试玩内容完整沿着初见流程推进,游玩进度覆盖第一章绝大部分内容,总共挑战了4个主线BOSS和1个隐藏BOSS,同时跳关体验了两场额外的BOSS战。由于保密,试玩全程禁止录屏,大家看到的素材均为官方公用素材,我也不会提及任何剧情内容。同时这是我首次参与《影之刃零》线下试玩,本篇感想完完全全基于本次试玩到的很有限的内容,结合个人游戏经验与主观感受总结而成。

一、音画

首先不得不提的是游戏的艺术风格。

当试玩的前半段时间我都沉浸在非常传统经典的武侠氛围,那种深山老林、刀剑古装之中的时候,然后远景一拉,出现了一座充满了近现代重工业风味的巨塔,五六人合抱的大粗钢铁排水管,散发着热气的大钢炉,甚至大钢炉里熔炼出了3个铜人光头和尚,再加上有那么点中式民俗志异风味的红丝线的视觉元素。老实讲,即便我看了PV,也了解了《影之刃零》所谓的“武侠朋克”的风格大乱炖,但真的亲手玩到,亲眼看到,那种视觉上前后鲜明的风格反差确实性感到让我兴奋得起了一身鸡皮疙瘩。

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二、战斗

音画表现足够亮眼,但《影之刃零》最受玩家关注的,还得是战斗。

基础的系统我就快速过一下,重点聊我打下来的感受。

游戏里你能同时装备两把主武器、两把副武器,核心基础连段和“无双”系列的C技比较类似,大概就是“轻重重”、“轻轻重重”,当然部分武器还有各自特殊的组合按键或连招,但整体出招难度都不高。还有就是消耗各自特殊资源来发动的主武器大招以及副武器,蓝光完美格挡、红光完美闪避的信号灯、切换武器的特殊攻击、残血处决也是一样不落。

核心资源“杀气值”兼具耐力条与架势条功能,长按防御可消耗杀气自动格挡,重攻击消耗杀气可削减敌人架势,打空后能让敌人进入眩晕破防状态,自己被打空杀气也会进入一段硬直。整体不太吃手部乘区,属于是一套常玩主流ARPG的玩家立马就能够上手的类型。

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那你可能也会想了,这会不会就是一个和部分主流ARPG一样,能够一直龟着等对方信号灯进行防守反击打空敌人架势条然后一波爆发输出的战斗呢。

你当然可以这么玩,但据制作人所说,如果你只是消极地防守反击,把BOSS打破防会花费许多的时间。

我自己玩下来的感觉也是类似,打到偏后期的BOSS时就能明显感受到,BOSS的攻击欲望是非常旺盛的,几乎没有充足的周旋回气空间,同时敌人的红蓝光攻击不见得用得很频繁,一味防守很可能就是自己先被敌人耗光杀气。

并且敌人破防眩晕的时间较短,初期武器不见得能打出高额爆发,这也倒逼玩家主动进攻,通过重攻击、武器大招压制敌人血线,争夺杀气资源,依靠切换武器回气与敌人持续拼刀缠斗。

“影之刃”的信号灯在我看来,不只是单纯的机制提示,更多的是回应我对武侠功夫片里主角先啪啪啪地格挡了几下对手的轻攻击,然后在对手最后的重攻击时一个慢镜头化解反击的那种套招视觉化的期待,因为游戏里的信号灯往往就是安排在一连串攻击的最后那一下。加上游戏那肉眼可见的流畅丰富的动作观感和演出,如果不去进攻打个战斗爽,这简直就像是钓鱼佬钓到几十斤的大鱼不环城逛个几圈却直接装箱回家一样。

所以整体打下来,《影之刃零》大部分的战斗给我的印象就是节奏很快,打得很爽,并且打得赏心悦目,各种帅得让我喷血的电影化招式动作确实是我能实际打出来的,能让我切身体会到我幻想中武侠作品里的刀光剑影、高速搏杀被转化为了电子游戏才具备的那种交互体验,这是令我很兴奋的一点。

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值得一提的是,游戏还有教程未提及的黑光信号灯,往往对应着势大力沉的重击招式。这类招式可以格挡,但会直接清空玩家杀气值,且攻击提示隐蔽,所以还是不能太依靠机械性的抖刀防御,也要根据招式观感上的力道去闪避应对。

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再来说一下难度,游戏的难度分为入阵者、破局者、逆天者,说人话就是简单、中等、困难难度,游戏途中三种难度可以随意切换,只要你通关了一周目就能解锁额外的“66天”模式,这个模式不会附加的剧情,难度水平和困难难度一致,只是增加了死亡次数的限制,死亡超过66次即宣告通关失败。

当然试玩时我是没机会打66天模式的,我开局选的是中等难度,由于前几个BOSS我几乎都是一命过,所以我膨胀了,直接打开了困难难度,这下也是见识到了传说中困难模式AI能追加招式、变招、能惩罚你胡乱出招的强悍,加上BOSS本就如疯狗一般的攻击欲望,确实能够体会到一丝和真人快节奏博弈的错觉,但也确实把我打得拼尽全力无法战胜,被爆杀了半小时之后我又丢人地调回了普通难度。

所以在难度上,个人感觉中等难度大概是那种我垫垫脚尖能通过的难度,而困难难度则是留到我对游戏操作有更深入的理解,或者有着针对性构筑的二周目再去挑战或许更合适。

顺带一提,在体验到的部分里,除了一个隐藏boss,每个BOSS前都有铃铛点,也就是存档复活点,是非常好的文明。

同时,如果BOSS有二阶段,二阶段挑战失败后,会直接从二阶段继续,而不是像很多魂游一样重新打一遍一阶段。对我这种喜欢背板BOSS招式,享受建立对策过程的玩家来说,应该会喜欢《影之刃零》这样死亡后记忆阶段,能专注攻略BOSS新招式的设计。但话反过来说,如此设计肯定会少了几分如同“只狼”初见狮子猿二阶段的那种压迫感,因为你知道这时候死了反而是给你回血瓶了,所以我挺好奇,你是否会喜欢《影之刃零》这样复活点记忆BOSS阶段的设定?

落回到实际体验上,游戏中的战斗,尤其是BOSS战都有很强的记忆点。

比如预告片里被不少人吐槽有点冗长的马车战,其实就是一段带有很强演出性质的教学战斗,一方面它给了你一段非常武侠、非常影视化炫技一般的中式追逐战,一方面它又给了你一个正经的理由去限制走位,让你专注于攻守的几个基础按键去产生肌肉记忆,尤其是试玩会是没法改按键绑定的,真上手玩给我感觉不仅不会拖沓,反而是节奏很紧凑,让我感受到了关卡的功能性和艺术性二者很有创意的融合统一。

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而跳关体验的第二个BOSS舞狮,我可以说整场战斗地体现了游戏武侠朋克把传统和新元素混搭的风格特点,简直是视听体验上的致福。

一阶段虽然给舞狮加了喷火、给狮头加装了圆锯尖锥,让舞狮褪去了节日的喜庆,充满了进攻的野性,但整体还是偏保守传统的。

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而二阶段则是放飞自我,比起一阶段大镲大鼓大锣,合成器加电吉他的电子乐,配合高频唢呐直接升天,什么breaking大回旋超级爆爆回,什么狮头平衡车,什么拔掉小狮头直接上高桩和BOSS激情互喷,这种好像梁其伟喝了4酒梦到哪出做哪出,但仔细想想也不是不行,不如说这么做还挺有乐子的设计,我想这才是游戏和中国传统文化应该有的组合:传承,汲取,创新。好劲!

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至于大家很关心的甄子丹,试玩流程中我就已经和他相遇,他还会在整个游戏中多次出现,至于遇到后具体干了什么,无法透露。

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虽然游戏的战斗整体体验是很好的,但你说在战斗上有没有一些疑虑,那也是有的。

刚才我提到了“构筑”,没错,游戏是有构筑的,据制作人说也会有轮椅,这些具体留到后面养成的内容讲。可问题是,你的构筑能够应付接下来的战斗吗?

我跳关体验的第一个BOSS的攻击特点就是一击脱离,打你一下,立刻后撤大老远,从PV上你大概也能看出,拿近战武器是很难找到反击机会的,所以携带有远程能力的主、副武器肯定会打得比较舒服。

可我也在想,如果我是一个比较喜欢拿近战武器的人,是不是就要被迫换武器换构筑,否则是不是就会打得尤其慢节奏,像PV里那样只能靠着防守格挡来消耗BOSS的杀气,也就是说在个别战斗的设计中,针对性构筑与非针对性构筑对于战斗体验上的差距是否会拉得太大,这是我打过这个BOSS后产生的一个疑虑。

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三、RPG

据制作人所说,《影之刃零》可以理解成三层金字塔的结构,底层是一套传统ARPG的系统,中层是关卡设计,顶层是战斗设计。而其中最花费人力的,其实是底层的RPG系统。

所谓的RPG系统,我玩下来能看到有功能性NPC汇集的友善区域聚落,也有主线任务和支线任务编排,你可以很直观地通过菜单进行浏览和定位任务,当然别误会,我没说支线任务是满地图问号的通马桶,在我看来《影之刃零》的支线任务更像是数量有限,拥有独立故事线的剧情任务,同时支线任务往往会把你牵引到主线之外的分支路线上进行探索,并奖励给你或是BOSS战,或是重要的道具、装备。

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再来说说RPG中很重要的养成要素,《影之刃零》的养成大概可以分为两部分,天赋树和武器养成。

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天赋树很简单易懂,大概就是三根链条,链条顶端分别是三种地图探索时能收集到的养成道具,比如黑石就是由4个黑石碎片合成,一个黑石增加10%的攻击和破防,同理,杀气琥珀加杀气上限、完整的记忆之花加生命上限,而链条后方的天赋节点则是包括解锁饰品栏位上限、处决回血、增加血瓶数量、有概率击杀敌人时恢复血瓶之类的被动增益。天赋树整体看上去提供的花样比较有限,所以能够看出,《影之刃零》的养成乐子会集中在武器和其他方面上。

这次试玩中,主武器分单手、双手、双持三大类,副武器"影之武装"分远程、破坏、奇门三大类。每把武器的升级要消耗对应种类的升级道具。另外角色10级前可免费重置武器等级,10级之后需花费特殊道具才能洗点。

而武器养成除了直观地增加武器的面板,有些武器随着成长还会解锁出新招式新能力。如果你只走主线,大约能获取游戏里50%到60%的养成资源,可以把主力武器组合完全升满。

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当然,这些养成最终肯定会落到构筑上。

游戏号称有30种主武器,除了基础的攻速、伤害、攻击距离上的差异,第一章就能拿到给敌人叠爆血状态的单手刀,以及重攻击能让地上长出彼岸花、持续消耗敌人杀气的双手刀,更别提还有20多种奇形怪状的副武器,而随着天赋解锁,你可以逐步解锁身上6个饰品栏位,千奇百怪的武器配合上饰品各种词条的强化,目测是可以组出很多不同构筑的,根据制作人的说法,这游戏战斗对操作和构筑的依赖基本对半开,能猜到正式版里玩家间应该会是千人千面的打法,当然由于试玩尚处游戏初期,我肯定是不能窥见构筑的深度究竟如何,我其实还是蛮希望饰品词条的尺度可以像《致命躯壳2》一般,能让打法因为构筑产生非常夸张的质变。

四、探索

说完 RPG 框架与养成构筑这部分占研发大头的内容,接下来聊聊关卡设计。

我看不少人会在《影之刃零》的视频里喜欢“箱庭箱庭”的评价,但老实讲,第一章地图给我的感觉是偏线性的,当然它会有几个大分支把你导向地图的不同方向,当然这些分支路线也有小分叉、有小环形结构、有高低错落,但我体感上仍然比较线性。

真正的箱庭结构,是在第一章接近尾声登场的一座高塔中有个惊鸿一瞥,确实是利用了层级间的上下纵深和环形结构进行了障碍和锁钥的巧妙布置,即便是在同一层,却让人浑然不知,直到打开某个捷径见到熟悉的场景才发现不识高塔真面目,只缘身在此塔中,探索下来体验真的不赖,如果《影之刃零》后续还有更多的箱庭场景,我倒是希望能延续同等级甚至做出更高的水准。

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当然,对于一款强调动作的ARPG而言线性绝非坏事,箱庭也只是锦上添花,重点在于奖励和战斗的反馈能否令人满足。

在奖励上的分布上不难看出《影之刃零》是很鼓励你探索地图的各个犄角旮旯的,基本上我感觉有探索欲前去窥探的地方,都会被摆上或是故事的线索,或是养成资源、重要道具之类的奖励,对于部分在视觉上比较难发现的道具,甚至会有立体环绕音去提醒你这里有宝贝,有个藏在头顶上一开始被我忽视掉的道具就是这么被我注意到的。

配合主角非常迅捷的上下梯子、攀登崖壁的动作,探索过程几乎没有任何拖沓感,非常畅快。

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游戏里也有一些需要你收集到特定副武器或道具才能解开的锁,和不少现世代银河城游戏一样,《影之刃零》会在大地图上做出提示,标明该地点存在需要对应的能力或道具才能解开的锁,同时还会标注你是否已经拿到所需条件,很方便回头查漏补缺。

另外,虽说我试玩时已经探索了第一章地图的大部分区域,但据制作人说,上面提到的箱庭高塔除了地表的场景,底部还有某个区域是需要打到后续章才能回过来探索的,所以地图的体量与可玩性还是让我很期待的。

而说起地图探索的战斗体验,我就不得不提一点,那就是游戏里的铃铛,姑且可以看做是篝火,具有存档、回复、以及传送、学习天赋的作用,在探图时未被点开的铃铛会隔着大老远用红色丝线来提醒你方位,你基本不会错过铃铛,很好的文明。

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而第一章地图里铃铛的放置数量是非常非常充足的,甚至我感觉是有一些过剩的。因为《影之刃零》里你使用铃铛敌人不会复活,并且大概两三场、三四场杂兵战后,又会有一个铃铛点,加上主角本身就很强的战斗性能,以及能够瞬间在群怪中减员2人的暗杀能力,导致探索时遭遇战斗的压力有些过小了,几个小时的试玩,我几乎没有因为杂兵战而死亡过,就是那种被小怪蹭掉点皮还在纠结要不要用血瓶的时候,然后没跑几步几缕红线就飘了过来,如此当然是增加了开荒探图时的顺畅度,但在我看来太高的容错就像你玩恐怖游戏时拥有过量的弹药一样,少了一份在刀尖跳舞的紧张刺激。

当然,容我重申一下,以上所有感想完全基于我试玩到的第一章的地图,至于后续关卡的设计的密度,难度的水温是否会变化,会如何变化,只能等到正式版再说。

总结

整体玩下来,《影之刃零》不论在音画、战斗、地图设计上都给到了我预期以上的体验,而在许多设计细节上,可以看出《影之刃零》吸取了不少ARPG的经验,在一些可能会让玩家觉得卡手、膈应的地方都给到了相当体贴的改进,减少很多不必要的折腾,玩下来能感受到,灵游坊很清楚自己想让玩家爽在哪里,也愿意为这件事让路,所以在这6小时的试玩里,《影之刃零》给我的感受是很轻快,很爽快的。

爽是爽了,但爽玩过后,我只能说,后劲太大,我真的好想玩第一章以后的内容,我真的好想有充裕的时间再去挑战困难难度的BOSS,我好想知道这游戏还未问世的那些个武器是什么样的,我好想知道他们能组出什么BD。从北京回来后,我感觉有无数个梁其伟在我身上爬,短短六个小时的爽玩,换来的是长达近一个月的无尽期待和戒断煎熬,而现在离游戏正式发售,还有近一个月的时间。

我敢说,经过了试玩食髓知味的我比任何人,任何人!都期盼10 月 29 日早点到来,我还想玩,我还想玩口牙!

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