刷到《Kick》的商店页时,我第一反应是:这游戏怎么这么"不整齐"。没有炫技的预告片,没有大厂logo,只有一个叫 nospacelost 的名字,和一条"11月3日配信"的公告。发行方 Shoreline Games 在10月10日放出的消息很简短,平台是 PC(Steam),游戏内支持日文显示和字幕,现在已经有对应日文的试玩版可以下。
但就是这种不整齐,让我多看了两眼。
一个瑞士开发者,和一条通学路
《Kick》的开发者是 Peter,以 nospacelost 的名义一个人做游戏,据点设在瑞士。他给自己定的方向是"做谁都能玩得舒服的游戏"。商店页里还写了他另一个目标:稍微偏离玩家的预判,让人意识不到这是被人为设计过的东西。他的理由是,现实世界本来就不是什么都摆得整整齐齐的,所以他想把这种现实感和偶然性放进游戏里。
这个思路落到玩法上,就变成了一个很具体的画面:你操作的角色叫"ザ・キッド",一边踢着足球,一边跑过通学路,赶在上课铃响之前到学校。
听起来简单,但真正让这条路变得不可控的,是那颗球。
球不听话,才是这游戏的核心
《Kick》是一款 2D 横版卷轴足球游戏,最大的特点是足球本身走物理演算。也就是说,球不是贴着你脚走的道具,它会滚、会弹、会往你没想到的方向飞。开发者说现实里没有什么是完美的,球会乱跑这件事,大概就是这套想法的直接体现。
围绕这颗球,游戏给了一整套技术动作:
- 带球(ドリブル)
- 滑铲(スライディング)
- 颠球(リフティング)
- 射门(シュート)
- 倒钩(オーバーヘッドキック)
这些动作不是拿来炫的,是用来处理路上的障碍的。游乐设施、长椅、路人,都得靠你和球配合着绕过去或者越过去。球飞歪了,你就得追;追的时候可能又撞上别的东西。这种连锁反应,恰恰是物理演算带来的乐趣所在。
每一关的目标都不一样
游戏采用关卡制,每一关有各自的通关目标。素材里举了两个例子:一个是和狗赛跑,另一个是收集放在高处的硬币。也就是说,虽然底子是 2D 横版动作,但目标设计得挺杂,不是一路跑到终点就完事。
关卡里除了硬币这类收集物,还放了扭蛋机(ガチャガチャ)。攒够一定数量的硬币,就能解锁足球用的皮肤。皮肤有 20 种以上,其中还有一些比较奇怪的,比如网球、空罐子。用网球当足球踢,这个画面想想就有点好笑。
美术是一个人几年攒出来的
画面也是《Kick》的一个特点。开发者说,学校周边的街道、海滩、建筑工地这些场景,全部的美术都是他一个人花了好几年一点点搭起来的。因为制作时间跨度大,他回头翻早期做的关卡时,会发现风格不太一样,还会为此皱眉头。
商店页里能看到高架桥下、卷帘门商店街、种着樱花树的院子,还有看起来像日本民居的建筑,整体氛围有点怀旧。这种怀旧感不是刻意堆出来的,更像是做了很久之后自然沉淀下来的东西。
现在就能玩到试玩版
《Kick》预定在当地时间 11月3日 登陆 PC(Steam),游戏内支持日文显示和字幕。目前已经有对应日文的试玩版在配信中。
如果你也想体验一下被一颗不听话的足球折腾的感觉,试玩版就在那儿。至于正式版能不能把"通学路 + 物理足球"这个组合玩出更多花样,等 11月3日 见分晓。
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