做独立游戏的人,大概都经历过这种时刻:刷着社区帖子,看到别人晒出五万愿望单、签下发行商,再看看自己后台那点数字,开始怀疑是不是只有自己这么惨。
但一份来自个人开发者的统计,可能会让不少人松一口气——也可能让另一部分人更焦虑。因为真相是:Steam关注数的中位数,只有12人。
这个数字来自个人开发者Dream_Ep。他做的是Steam营销工具「NextWishlist」,10月13日在r/gamemarketing板块发了一帖。动机很直接:下周就是Steam Next Fest,他想知道竞争到底有多激烈,于是抓取了Steam上已放出试玩版、但尚未发售的游戏,排除掉大发行商的作品,最终分析了大约8000款游戏。
结果就是那个让人愣一下的数字:中位数12人。Dream_Ep特意强调,不是1200人,是12人——一个家人朋友随手点几下就能达到的水平。
他还给出了一个换算比例:Steam上关注数和愿望单数量大致是1比10的关系。按这个推算,处在中位数位置的游戏,愿望单大约只有120件左右。
那100个关注算什么水平?按这份统计,关注数分布严重偏向100人以下那一档,100人以上的作品加起来只占整体的约14.3%。也就是说,在这次的统计口径下,关注数破100,就已经进了前15%左右。
再往上走,数字更残酷:1000人以上的游戏约占整体的3%,超过1万人的,只有约0.3%。
Dream_Ep提到自己做这次统计的背景:在这个板块里逛久了,会感觉人人都能攒到五万愿望单、人人都能拿到发行商合同。但换算一下,五万愿望单大致对应5000关注,而达到这个量级的游戏,实际上只是极少数。
他还注意到一个细节:被统计的作品里,有42%连一个社交账号都没挂。而挂了账号的作品,挂得越多,关注数往往也越高。他明确说这只是相关性,不是因果关系,但因为添加账号只需要几分钟,他还是建议开发者顺手挂上。
另外他分享了一个被他称为“残酷事实”的数据:在一周内对1200款游戏的追踪中,排名前10%的作品拿走了全部新增关注者的74%。用他的话说,Steam上也适用“富者愈富”的规律。至于原因,这次分析没有给出答案,可能是算法,可能是口碑,也可能是多种因素叠在一起。
这份统计看的是累计关注数和愿望单的推算。类似的分析此前也有人做过。营销调研机构GameDiscoverCo今年2月统计了参加Next Fest的3500多款游戏,得出的关注数中位数是11人;154人进前10%,353人进前5%,1511人进前1%。不过该机构当时用的是关注数20倍换算愿望单,后来还做了订正——Next Fest期间愿望单相对关注数的倍率特别大,部分作品的推算值其实低于实际增长,有些情况下愿望单增长甚至超过关注增长的20倍。
两次统计的口径和条件并不相同,但结构是一致的:中位数低得惊人,注意力却高度集中在少数作品身上。关注数只有10人左右的游戏一抓一大把,能到100人已经算靠前。
需要留意的是,Steam用户用愿望单的频率远高于点关注,所以关注数这个指标本身有它的局限。但对那些盯着后台数据发愁的开发者来说,这组数字至少说明一件事:你看到的那些“人均五万愿望单”,从来就不是常态。
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