“原创游戏难被AI抄,却也更难卖。”这话不是我说的,是樱井政博说的。就是那个做过《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》系列的老哥。他最近在日媒 Denfaminico Gamer 的采访里,把AI和原创游戏这俩话题摆到了一起,说出来的东西挺扎心。

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先把他的核心判断摆出来:AI确实抄不动原创游戏,但原创游戏本身也越来越难活。这两件事在他眼里是一根绳上的,不是两件好事。

我把他这次说的东西拆成几条,逐条看。

  • 市场饱和,原创更难出头。他提到,原创作品的生存空间已经大不如前,不只是难被玩家发现,更难让玩家愿意掏钱买。
  • AI只能基于已有内容生成。他的说法是,AI没法凭空造出全新的事物,它的产出建立在已经存在的内容之上。
  • 但机制越常规,越容易被AI复刻。如果一款游戏的玩法用的是屡见不鲜的机制,那它就有被生成式AI直接做出同类作品的风险。
  • 他拿《图书管理员》(Librarian)举例。这款今年4月推出的游戏,核心玩法只是整理性图书馆,这类玩法如今很容易被AI复刻,因为它的基础元素太容易被理解和分类。
  • 问题正在变严重。他判断,开发者还能靠换素材、换数值这类手游投资快速赚钱,但AI不断性编造技术,反而让这种风气蔓延。
  • 越来越多工作室发现,自己最大的竞争对手是隔壁那家。这是他观察到的一个现象,竞争压力不只来自大厂,也来自同量级的同行。
  • 这套观察同时适用于独立工作室和大厂。他没有把话说死在某一个群体身上。
  • 换素材、换数值的作品,大多会默默无闻地消失。这是他对这类作品的判断,也是他不太看好的方向。
  • Steam上的处境。他提到,开发者们在Steam平台常年面临一个现实——每天都有新作上线,想突围走红没那么容易。
  • 目前没有简单的解决方案。他的态度是,只能保持警觉,把资金和注意力放在有个人人工痕迹的游戏上。

这里面最值得琢磨的是他把“AI抄不动”和“卖不动”绑在一起的逻辑。很多人聊AI和游戏,第一反应是“AI会不会把美术、文案、关卡全包了”,樱井政博的关注点不在这。他说的是:AI抄不动的那些东西,恰恰是市场最难消化的东西。原创性越高,越难被复制,也越难被大众接受。这两件事在他那里是同一个硬币的两面。

《图书管理员》这个例子挺说明问题。整理性图书馆这种玩法,说不上多复杂,基础元素一目了然,AI理解起来不费劲,分类、归类、整理,全是它擅长的活。所以这类游戏在AI面前几乎没有护城河。反过来,那些机制古怪、规则说不清、玩起来得自己摸索的游戏,AI确实难以下手,但玩家也未必买账。

他还提到一个细节:换素材、换数值的手游投资路子还能快速赚钱,但AI不断性编造技术,这种风气会继续蔓延。这话听着有点绕,意思大概是,靠换皮和调数值吃饭的做法短期内还有空间,可AI把这条路也搅浑了,最后大家一起卷。

至于“最大的竞争对手是隔壁那家”这句,放在Steam每天都有新作上线的背景下看,就更好理解了。不是被谁打败,是被淹没。他自己也说,这类换素材的作品大多会默默无闻地消失。

那怎么办?他给的答案不算答案:没有简单的解决方案,只能保持警觉,把钱和注意力投向有个人人工痕迹的游戏。说白了就是,认准那些能看出“有人在里面干活”的作品。至于下一个《大乱斗》会不会就藏在这些作品里,他没说,我也不敢替他下结论。

作为玩家,我听完这段的第一反应是:原来原创游戏难,不只是难在做出来,还难在卖出去。AI抄不动你,市场也未必接得住你。这话听着挺丧,但至少是个明白人说的大实话。