Evil Empire这个名字,玩过《死亡细胞》的人多少有印象。它最初是从Motion Twin里分出来的一支团队,独立之后继续负责《死亡细胞》的后续支持,而原团队则转向了新项目《Windblown》。走到今天,它已经是一家同时推进多个项目的工作室,最近拿出了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,还通过Triple-i Initiative在独立游戏圈里做着展示活动的事。

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我最近和这家工作室的CEO Thomas Pfeiffer、商务负责人Ben Laulan聊了聊。话题从他们怎么一路走到现在,一直聊到当下最热的那一个——AI。

先说说他们自己的路径。Laulan提到,《死亡细胞》的成功让团队从四位联合创始人起步,发展到15人全职投入这款Roguelike,之后规模快速扩张,如今是50名长期合作的承包商,用来承接与更大发行商合作的项目。他们先和育碧合作了《波斯王子:Rogue》,本周又和科乐美合作推出了《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。后面还有项目在推进,只是暂时没有能说的。

Pfeiffer的说法是,现在工作室有多条线并行,“你可以想象我们同时在做两到三款处于不同阶段的游戏”。除此之外还有负责线上运营的业务单元,帮其他工作室做过《土豆兄弟》这类项目,以及自己的市场团队。Triple-i Initiative就是这套工作里长出来的东西,2024年首次举办,今年10月初刚办完第四届,也是今年的第二场。

Laulan说4月那场“非常成功”,所有参与游戏在一周活动里合计带来了大约三百万个愿望单。折算下来平均每款游戏约6.5万个,其中不少达到了六位数。10月这场在我和他们聊的时候还没完全尘埃落定,Laulan说“有可能少一些”,但他们相信还是为参与的工作室做出了一场有影响力的活动。他提到部分原因和Steam的曝光位有关——这届Triple-i首次在三大主机平台都做了专属促销,而Valve那边有“每个活动每年一次推荐位”的限制,4月那场已经用掉了。

这届阵容里有Croteam的《塔罗斯的法则3》、 《深海迷航2》和《潜水员戴夫》的联动,以及《米德加尔的部落》开发商Norsfell公布的新作《Aftergods》。让Laulan特别在意反馈的是Amanita Design的《机械迷城2》,距离2009年的原作快20年了,继续讲机器人搭档Josef和Berta的故事。他说这是自己从小玩到大的游戏,“我太爱它了”,所以特别想知道玩家的反应——是不是太老了、还回得来吗、能不能真的掀起水花。结果是这场展示里表现最好的之一。

聊到发现难的问题,Laulan说每周上Steam的新游戏数量已经是天文数字,这也是Triple-i Initiative诞生的“主要原因”。当时他们要公布《波斯王子:Rogue》,却找不到一个真正能触达目标受众的展示场合,于是干脆自己做一个。他的建议是,今天被看见“不一定靠展示活动,而在于和特定受众对话”——搞清楚你的游戏是什么、给谁玩,然后想办法连上那群人。他还建议想参加Triple-i或其他展示的开发团队别盯着总观看量,而要看同类游戏在那里表现如何。“你不是要触达一百万观看,你要确保把话说到那些真的会来买你游戏的玩家耳朵里。”

至于Valve打算用算法推荐取代Steam的人工精选折扣,Laulan说自己“不太担心,因为Valve在算法上真的很强”。他只希望这不会妨碍发现性,也别让人陷进自己的信息茧房——他自己常玩某几类游戏,但偶尔也不介意发现一个不熟悉的类型。

和育碧、科乐美都合作过之后,这两位说绝对会鼓励其他独立开发者去尝试类似的合作。Pfeiffer也提醒“这是有代价的”:你得准备好应付大公司的结构,安全、IT这些很基础但让合同能成立的东西,之后还有时区和语言差异。“但对很多工作室来说,我觉得这是个好主意。”

《死亡细胞》和《波斯王子:Rogue》都走过抢先体验,《恶魔城》没有。这是不是意味着他们的看法变了?Laulan说“这不是一个简单的答案”,也不是“行,那就抢先体验”这么板上钉钉的事。对他们来说抢先体验很重要,是提前触达玩家、和玩家一起把游戏做出来的方式,早期拿到反馈非常关键。“过去它很好用,但今天我没有明确答案。”他说其他在做的项目还在讨论,“我们还没想清楚什么对我们最合理”。

他提到十年间变化很大:“现在对内容和质量的要求高得离谱——谢谢你,Hades。”说完笑了。他的意思是,如今收集反馈的方式很多,不一定非得靠抢先体验,他们大概会往那个方向看看。Pfeiffer补充说,需要找到另一种尽快接触玩家的办法,因为那是他们喜欢的事——和真实玩家保持连接。他回忆起更年轻的时候在网页平台做游戏,通过论坛和玩家交流,“那很容易”。而现在,抢先体验不是一条轻松的路,因为期待变了,但尽快接触玩家社区这件事仍然必须做。

最后绕不开AI。Pfeiffer说Evil Empire在生产中不用AI,从个人角度讲,他会怀念团队一起创作的那种共同挣扎。“如果AI让这份努力消失了——如果我们不再需要为了对齐、为了乐趣、为了那些困难和麻烦而付出团队努力——我不确定我还会乐于做游戏。”

他把话说得更直:“即便它更快,即便它可能更好,因为AI在写代码上的知识大概会比单个人更强,但人们做游戏的原因是因为那是一个美妙的时刻。”他强调,大家一起从零开始创造,需要建立对目标的共同理解,需要欢迎新想法。“如果我们失去这个,我不知道游戏会变成什么。我肯定会非常沮丧。但我知道它正在到来。”

Laulan接了一句:“我想我们还会用老办法再做一段时间的游戏。”Pfeiffer最后说:“游戏是我们做出来的东西,是在一个创作主题上的协作。如果你是在和一台机器协作,不管你怎么训练它,那都不是同一回事。”他把手按在胸口。“也许产品会不错,但产品的意义会很不一样。”

这场对话里其实没有谁在辩论台上举牌。一边是效率、是更快更好的可能性,一边是团队一起熬出来的那点东西。Pfeiffer自己也没否认前者会来,他只是把后者看得更重。至于哪边更划算,他没给答案,也没法给。