试玩几个小时后,这款如龙工作室的新作让人上头,但它的战斗系统很可能把玩家分成两派。
《Stranger Than Heaven》乍看之下并不陌生,尤其是熟悉如龙系列开发商RGG第三人称动作游戏的玩家。但真正较真的地方,它和以往作品不一样。在笔者看来,这是该工作室近年来最令人兴奋的作品之一。
游戏讲述的是混血青年大藤诚(Makoto Daito)试图在日本安身立命的故事。剧情横跨数十年,随着故事推进,玩家会亲身经历这个国家一路演变的过程。游戏把一条强有力的叙事主线、凌厉的近身格斗和一些胡闹趣味糅在一起。如龙的血统清晰可见,但它又远不止于此。
试玩数小时后,有三点格外突出:出色的战斗设计、场景随年代逐步演变,以及出人意料的音乐内核。
先说战斗,这大概会是争议所在。游戏没有照搬如龙那套熟悉的动作系统,而是把左右攻击分别分配到手柄的扳机和肩键上。出拳比RGG其他作品更沉、更有分量,按键布局的变化让每一击都通过手柄震出来。
格挡和闪避同样被重点强调,游戏鼓励玩家判断来袭攻击的方向,再用对应方向的手动防御动作回应。比如敌人从右侧抡来一记重拳,时机对了就能用右格挡卸掉;有人从屏幕外朝你左侧劈来,向后闪避就能从攻击下方钻过去。
这大概也是RGG做过的最直白的暴力动作游戏之一,或许只有如龙系列的僵尸外传《Dead Souls》或《如龙:维新》能相比。大藤诚在常规战斗里割喉、捅刺、抡砸,招招见血。游戏还有一套处决机制,同时按下两个扳机,就能用相当残暴的终结技解决低血量敌人。
笔者花了几分钟适应操作,随后迅速爱上了它。更有目的性的操作,配上出色的动画,让打斗显得凶狠,像从最好的动作片里直接撕下来的一样。这是那种会让你的身体跟着角色左右晃的战斗。但与此同时,它又足够不同,需要下功夫才能掌握,尤其是关键的格挡时机。笔者担心很多人会像撞墙一样卡在这里,而不是熬过爬坡阶段去享受更高层次的乐趣。游戏最好玩的时候,是你全力扑进混战里;而笔者担心,有些人会被引导成纯反应式的打法。
当你真的扑进一场架,挥拳、把敌人摔到地上,游戏会转向近乎野蛮的一面。斗殴往往肮脏而爆裂:你挨一记重拳,躲开下一击,把对方扑倒,补上几拳,最后抓着头往硬地上狠狠一砸。站起来时,你会看到其他敌人吓得往后踉跄。跳进《Stranger Than Heaven》的世界,战斗会达到血淋淋的原始高点,让人记很久。
场景则真正令人赞叹。游戏把玩家从1915年烟雾笼罩的小仓,带到1929年熙攘的吴市,再到1943年热闹的南区,以及更远的地方。笔者按线性顺序依次经历这些年代,看起来完整版也是如此,世界构建让人印象深刻。RGG一向擅长描绘现代,也成功复刻过过去,但这次对逐渐变化的日本所做的刻画,格外有灵魂。
走在吴市阴暗沉闷的街道上,观察这座新兴城市里的人,细节相当惊人。居民们围坐吃喝,在住处和角落间游荡,和遇到的人闲聊。接近1930年代的时代气息——戏院海报、早期汽车驶过街道的隆隆声——一切都妙极了。
如果说吴市让人停下脚步,40年代的南区则把人震在当场。娱乐区与老旧木制码头形成的对比极为精彩,破败的房屋坐落在时髦新楼之下,把席卷日本的现代化浪潮浓缩其中。世界随角色一同变化,这本身就令人着迷。游戏开头的小仓,大藤诚还是个挣扎的、脏兮兮的打架者,想在一个常常充满敌意的国家里安家;到1943年,他已经成了周围鲜活世界的一面镜子。看完这些,只想看到更多。
当然还有音乐。游戏的主要管理小游戏是经营一场音乐歌舞秀,大藤诚要为跨越数十年的演出挑歌、配舞台伴奏。就在几天前,世嘉发布了第一幕故事预告片,他在其中为小仓的人们唱了一小段歌,音乐在《Stranger Than Heaven》里的分量不言而喻。
试玩期间笔者只来得及组织一场演出,但可以挑选不同的歌手和乐手,也能调整每首歌的情绪。玩家可以为已解锁的音乐编排新变奏,比如把一首欢快的曲子改成沉郁版本,以更贴合即将到来的演出。它最终会如何整合,目前还不得而知,但想到此前在RGG游戏里度过的那些卡拉OK之夜,这种更铺张、更繁复的变奏,笔者愿意买账。顺带一提,Snoop Dogg并没有在游戏里表演歌曲,不过他教了笔者怎么卷烟,以及混合不同草本的乐趣。
《Stranger Than Heaven》像太妃糖一样粘在牙上,试玩结束好一阵子,笔者还在回味它最甜的部分。而这一切还只是开胃菜:如果完整版能保持笔者所见的水准,那么RGG这一代年轻开发者前途光明。
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