今天突然刷到一个关于《Edge of Memories》配乐团队的访谈,聊的问题很直接,也很有意思:动态战斗怎么配乐?那些经典RPG合作过的狠人凑一块儿是什么体验?还有,AI到底能不能替代人写出有灵魂的曲子?
先给不熟的兄弟快速补个课。《Edge of Memories》是法国开发团队Midgar Studio做的系列第二作。它的前作叫《Edge of Eternity》,最早在2018年以抢先体验的形式上线。当时那款游戏走的是回合制战斗路线,而到了这一代,制作组直接把回合制砍掉,转成动作RPG了。官方自己说,这套新系统受到了《玛娜》系列的不少启发,从目前曝光的信息来看,角色群挺有色彩感,整体的世界观设定也透着一股"快踏上冒险"的气息。
发售日还没公布,不过开发组提前把幕后的音乐主创拉出来聊了一圈。这次受访的有三位:主要负责整部作品配乐的Cédric Menendez,一位在圈内挺有名气的编曲兼作曲家Mariam Abounnasr——她参与过《异度之刃》系列的工作,还有一位对很多玩家来说绝对不陌生的女声主唱Emi Evans,她之前在《尼尔》里的演唱让太多人记住了那种独特的人声质感。
顺带一提,这次访谈是通过邮件完成的。不是那种面对面坐下来、有录像的快问快答,所以整个对话的节奏更像是三个人围绕几个核心设定,各自把自己的想法仔仔细细梳理了一遍。
第一个问题关于游戏的世界观。《Edge of Memories》的故事发生在一块叫Avaris的大陆上,这片土地被一种叫"Corrosion"的侵蚀现象弄得伤痕累累。当被问到这种"被侵蚀、走向衰败"的自然环境,有没有影响到乐器选择和配乐整体的分量感时,Cédric Menendez的回答挺有层次。
他说,游戏里不是每个角落都被腐蚀了。正因为存在没被污染的、保存完好的区域,所以不同地方之间的音乐对比才会特别强烈。而这种对比的制造,并不单纯靠"换一种乐器"来实现,更多地是去营造一种更沉重、更阴暗的氛围。他们处理人声的手法也很明确:用经过处理的人声叠加在管弦乐上,做出一种既诡异、又充满有机感的声响效果——那种声音的状态是断裂的,同时又带着一股停不下来的冲劲,好像你听得出来它正在一刻不停地扩散。
但话说回来,虽然整个Avaris大陆带着伤痕,游戏的视觉美学是色彩丰富、充满活力的。换句话说,你看到的东西很亮眼,可你背后总有个什么东西在腐烂蔓延。怎么用音乐传达这种"美丽"和"腐化"之间的拉扯? Cédric Menendez提到,被腐蚀的区域和保存完好的区域,这两者在配乐上是完全不同的质感。对于那些有生气、性格很强的地方,他更想让音乐去放大"旅途感"和"幻想感"——所以你会在里面听到从宏大渐强切换到更富诗意的段落变化。因为整张原声是动态系统驱动的,当你从一个正常区域走进被腐蚀的地带,音乐不会直接切一刀,而是通过交叉淡入淡出来过渡,但是氛围本身会发生非常彻底的改变。
至于他身上那些金属乐和爵士乐的底子会不会渗进来,他的态度是:或多或少都能在某些主题曲里听出来。这两个音乐类型塑造了他今天作为一个作曲家的样子,不管是有意识还是无意识,那种基因大概会一直跟着他跑进作品里。
真正让人好奇的,还是"从回合制切成动作RPG,音乐要怎么跟着一起跑起来"这个问题。上一作《Edge of Eternity》用的是一套比较常见的做法:进战斗的时候音乐一换,系统从队伍角色的主题曲里随机挑一首。但到了《Edge of Memories》,他们想要一种更"有机"的东西。Menendez举了一个具体的场景:女主角Eline挥出第一击的那一瞬间,音乐就开始发生演变。某些乐器会淡出,新的层次叠加上来,整个过程没有明显的切断,直接就把壮阔的感觉给推上去。
这种设计思路,确实跟"动作RPG"这个框很贴合。你不是站着等回合条读完,而是随时都在走位、躲招、出手,音乐如果还是死板地"一曲播到底"或者"硬切一首战斗曲",割裂感会很明显。现在这个方案,相当于让配乐自己成了一个活的东西,跟着你的操作呼吸。
Mariam Abounnasr和Emi Evans的加入,本身就带着一种"经典RPG基因混血"的意味。一个接触过《异度之刃》那种广阔空间和叙事配乐的需求,另一个在《尼尔》里用自创语言的人声把悲壮感和空灵感推到了极致。虽然这次释出的内容里没有展开她们具体负责的曲目细节,但光看名字,已经能想象这张原声不太可能走那种"交个行货就完事"的路子。
整个访谈里最硬的一个话题,还是落在"AI能不能替代人"上面。原话的标题用词就很重:为什么生成式AI永远无法取代创作一张让人难忘的原声所需要的人类灵魂?从Menendez在聊其他问题时的回答方式,已经能间接看出他们的立场。他反复在讲"有机""DNA""氛围的变化"这些词,本质上都在强调一个东西:音乐里那些微妙到没办法写成公式的判断,是靠人做出来的。什么时候该压,什么时候该放,哪一种人声处理能让你后背发凉而不是觉得吵,这些都不是喂一堆数据就能算明白的事。
放在当下这个节点看,很多团队开始尝试用AI批量生成场景配乐、复刻某种风格,Midgar Studio这三位主创的态度算是很清晰了。他们没有直接开骂或者抛出什么耸人听闻的预言,但从他们对动态系统、对腐蚀区和保存区音乐对比、对"第一次打击就触发演变"这些细节的执着来看,这伙人是真把原声当成游戏叙事的一条腿,而不是背景垫个声音就完事。
目前《Edge of Memories》还没有锁定发售日期。对这款游戏感兴趣的,可以盯一下后续的官方消息。
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