“Let us pray.”

这俩词是作者在开头抛出来的,我当时看到就笑了——不是,你让我一个玩家,点开游戏先做祷告是吧?而等我真把《What Have You Done,Father?》啃完,我发现这句“让我们祈祷”不是玩笑。它是真的在给你打预防针:接下来你要扮演的这位神父,心态会崩得很彻底。

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打了3分。对,这篇评测最后只给了3/5。但有意思的是,我读完整个评测,发现打3分的人其实被这游戏勾住了——不是因为玩法多炸,而是因为剧本设置和那个1940年代的特兰西瓦尼亚老神父宅邸,太对味儿了。

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先说个前提:你以为这是又一个用宗教符号吓人的恐怖游戏?不完全。评测作者Gareth Brierley开门就见山说了,宗教主题在游戏里不少见,罪孽、纯洁、救赎、心魔(字面意义和比喻意义都有),都是常见的叙事元素。但:“playing as a person of the cloth is much rarer”——亲自披上神职人员的袍子,这个视角就稀罕。几年前有个游戏叫《Indika》,你操作一个在逃的修女,在疯癫的宗教意象里乱窜,已经很离谱了。而这次呢,“puts you in the shoes of a priest whose days go from bad to worse when he succumbs to temptation”,一位神父,一步踏错,日子从此往深渊里滑。

所以这句“Let us pray”不是白写的。它是角色状态的预告。

时间线拉回1940年代,特兰西瓦尼亚。神父Mathias Marton和其他几位年轻神父挤在一个老神父宅邸(rectory)里过日子。本来挺平静,直到一个叫Marina的女人到来。神父Marton没扛住诱惑,犯了事。但最精彩的展开在之后:他想去找宽恕,结果发现那女人死在自己床上。“How this happened, and what part he played in it, is the crux of the story”。怎么死的?他在这事里到底是个什么角色?游戏直接把你扔进第一人称,跟着一个可能“既是侦探,也是凶手”的视角去找答案。

评测里最让我起鸡皮疙瘩的一点,是作者对叙事身份的拆解。他说这个设置很聪明(“It’s a clever narrative”):你自己眼里的神父是在寻求宗教和同僚的双重救赎,他是个忏悔者。可一旦牵涉谋杀,这游戏立刻变成侦探剧——你得找线索、得推理,但与此同时,你永远拿不准这个你操控的人,是不是才是真正的恶人。作者原话是:“never being quite sure whether our protagonist is actually the villain”。一个让玩家对自己操控的角色产生道德悬空的剧本,它一上来就咬住了评测者的注意力(“got its hooks into me from the beginning”),这真的很少见。

咱们捋一捋这个叙事线:

→ 上午还在准备茶具招待客人

→ 下午就因为抵挡不住诱惑,陷入自责

→ 晚上想认罪,发现床上是尸体

→ 之后整个游戏,你顶着一张神父的脸,干着侦探的活儿,还要防着自己可能就是罪犯

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这个时间线推下来,像不像那种“我是不是在演我自己”的噩梦?而且背景不是别处,是1940年代特兰西瓦尼亚的老宅子,这个地点本身就带着一种老式恐怖片的气场。

但《What Have You Done, Father?》的恐怖感不是靠跳吓撑起来的。评测作者说,老宅子本身就是一个环境叙事的好手笔(“a great piece of environmental storytelling”),设计里头藏了东西。你会在宅子里翻到以前住在这里的神父们的照片,这些照片不是摆设,它们“reveal more about the building‘s history”,帮你一点一点拼凑这栋建筑背后更深的底细。还有当年的杂志,也在帮着还原1940年代的生活质感。作者说有些过场和对话可能稍微有点“overdramatic”——演得有点过,但他接着马上跟了一句,“it’s an intriguing story overall”。你看,哪怕有小毛病,故事整体还是把他钩住了。

玩法部分,评测说得很直白,但也因此让我觉得特别诚恳——这游戏在操作上没什么花活,几乎可以说是“简单到极点”。

第一人称,给你任务清单,你照着撸就行。举个特别具体的例子:游戏早期,你得给客人泡茶。听起来很日常对吧?但整个过程被拆成了一连串动作:先在宅子里转悠,找到茶具;然后得找到客人要的那种水果茶,不是随便什么茶包都行;接着烧水;最后端上去。评测作者说,这套简单的动作序列(“this simple series of actions”)就是整个游戏玩法循环的底色。后面你干的事——收集证据、给警察打电话——也是这个逻辑:给你目标列表,然后你自己去完成它们。跟宅子里其他人对话也是,有对话框选项,基本是把对话选项聊完为止。

但评测没停在“玩法简单”这里。作者立刻跟上了一句:“The game has a good structure to it”——架构搭得好。虽然操作层面就是跑腿、翻东西、选对话,但是在做这些事的过程中,有一些解谜被塞了进来(“some puzzle-solving thrown into the mix”)。评测文本在这里截断了,没具体说是什么谜题,但这个“好结构”的评价本身,其实透露了一个信息:至少在前半段体验里,简单任务+环境解谜的配比,没让人觉得无聊。对于一个以叙事和氛围为主的心理恐怖游戏来说,这已经挺关键了。

咱们再来盘一盘这个评测里几个值得注意的数字和事实。Meta/打分:3/5,这个分数是Gareth Brierley给出的。平台:Xbox Series X。所以目前在Xbox Series X上能玩到。游戏名:《What Have You Done, Father?》。背景:1940年代特兰西瓦尼亚的神父宅邸。主角:Father Mathias Marton。核心机制:第一人称,任务列表推进,对话选项,环境探索,轻度解谜。所有这些信息全是评测原文里抠出来的,没有我的私货。

我的感觉是,这个3分其实含金量不低。它不是一个“平庸”的3分,而是一个“被叙事完全击中、但客观上也看到了短板”的3分。评测者明显被双线身份绑定的故事钩住了——一个寻求救赎的神父,同时可能是一个罪犯;你在给他找证据洗脱嫌疑,也在给自己找证据定罪。这种“我到底在帮谁”的错位感,在恐怖游戏里是很高级的恐惧来源,比一百个突然蹦出来的鬼都管用。加上1940年代特兰西瓦尼亚老宅的阴郁氛围、用照片和杂志搭建的世界观,它走的不是那种炸裂式的恐怖,而是慢慢渗进骨头里的不安。

当然了,过场和对话偶尔有点用力过猛,玩法也确实就是走路、翻找、选对话那一套,如果你期待的是动作操作或者复杂的生存恐怖机制,那这游戏可能不太对你胃口。但如果你好的是那口“叙事第一、氛围拉满、角色道德边界模糊”的心理惊悚,那这个“3分游戏”可能比某些4分大作更让人记住。

对了,那句“Let us pray”——玩完之后你再品。它不是在祈祷魔鬼别来找你,它是在祈祷你自己别是那个魔鬼。