你知道那种感觉吗?就是你身边总有人说“大城市太危险了,那么多人,那么多事发生”,但你在那儿住了一辈子,反而觉得最安全不过。我有个伦敦来的朋友,每次聊到住处他就皱眉:“你不怕吗?那地方听起来就很吓人。”说实话,让我心里发毛的从来不是车水马龙,而是那种地图上都未必标得清楚的、小到离谱的村庄。
这话说出来可能有点反常识——明明是风景如画、大门敞开不用锁、街坊四邻全认识你的地方,有什么可怕的?但你自己想想,游戏和电影里那些要人命的事儿:秘密、邪教、仲夏夜谋杀,哪一桩不是在小村子里发生的?《Village of the Curse》这个游戏,算是把我这种恐惧给具象化了。进去之后你就明白了,想找个田园牧歌式的乡村酒馆吃顿踏实午饭?想多了。
先别急着给它贴标签。咱们今天把正方反方的观点都摆出来看看,毕竟这游戏做得挺矛盾的。我玩完之后脑子里全是“这部分可以”和“那部分不太行”在打架。
这游戏是 Leakage Games 做的,一个第一人称恐怖体验。你扮演一个调查记者,听说这个村子已经废弃了,还有一些奇奇怪怪的报告传出来,于是决定进去一探究竟。从你踏进村子的那一刻起,主角的担心就开始应验了——女巫、魔法、跳脸惊吓接连不断。玩到最后,你会揭开这个村子发生了什么,以及它黑暗的命运究竟如何。这不是那种有人跟你长篇大论讲剧情的游戏,故事主要靠环境叙事和视觉来传递,而不是大段过场动画或者角色之间的对白。
在这方面,我觉得它是有点东西的。它那个氛围营造,靠散落在地上的纸条给你指令,同时警告你该躲什么。你拿着个手电筒,在黑暗里走向村庄,进到屋子里,突然鬼影闪现,或者直接穿过你的身体。有时候你进屋扫了一圈,一转头的功夫整个房间的布局瞬间变了。还有那个女巫,算是游戏里的主要反派,她出现的时候确实贡献了几个最让人心里一紧的时刻。这种低成本游戏能把紧张感堆到这个程度,说实话,可以了。
但话得分两头说。等到你发现这游戏其实根本没有战斗系统,也完全不会让你死,那个恐怖感就开始一点一点泄气了。这不是我主观感受的问题——别的恐怖游戏你的虚拟小命随时不保,那种怕死的心理全程拎着你脖子。在这里,你一旦意识到自己很安全,恐惧就开始消退了。游戏玩法以探索为主,虽然也有收集物品来解锁新区域的环节,比如你得在村子不同地方找到三个藏起来的十字架,但问题是你一次只能拿一个。
这就涉及到一个让我挺纠结的点了。你说它故意不让你死,是照顾害怕恐怖游戏的玩家,还是说因为预算有限干脆没做死亡机制?这咱们不知道,但效果上,它确实把这个游戏最吓人的那根弦给松了。
再聊回故事本身。我得实话说,这种设定我听过的次数可能跟我打过的游戏时长一样多。这游戏里的叙事谈不上有什么惊喜,也没有哪个情节是我没在一千个类似故事里见过的。这也不是什么致命伤,但我的直观感受就是:没什么新东西。倒是有些小段落——你会被传送到村子之外,进入一个像梦境一样的世界——那几段处理得相当不错,可除此之外的部分,很难让我提起什么劲来。
还有一个值得你留意的背景信息:这游戏预算低,价格也便宜。你拿它跟大厂作品比画面、比体量,那不现实。我玩的时候心里这条线是一直绷着的,知道它不是那种打磨到发亮的3A级产品,所以才会对它那些做得不错的惊吓点感到一丝惊喜。
好,现在我们正反两方都聊完了。环境叙事和氛围营造是正方,女巫带来的压迫感和房间突然变样的设计也加分。反方:故事缺乏新鲜感、不会死的设定导致恐怖感消退、探索过程中来回搬东西的繁琐感。我的判断是,如果你本身对乡村恐怖题材有天然的好感,同时又知道自己玩恐怖游戏容易手抖心慌,那这个游戏可能正好卡在你的舒适区边缘——吓你,但不至于让你退出卸载。但如果你追求的是那种让人三天睡不好觉的心理恐怖,或者希望被剧情狠狠摆一道,那它大概率会让你觉得不够劲儿。
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