2026年毫无疑问是二游爆发的大年。
年初公测定档的《明日方舟:终末地》,4月全平台正式上线的《异环》,还有在近期开启二分法测试的大世界动作冒险游戏《白银之城》……不管是已经在运营的产品,还是正在测试的新作,都让今年的二次元市场热闹了不少。
产品一多,玩家难免有种玩不过来的感觉。不过,今年的二游在玩法和题材上都拿出了不少新东西。不管怎么说,玩家能体验到不同维度的乐趣,对二游市场来说都是一件好事。
在新作扎堆的背景下,有一个值得注意的变化:腾讯在二游赛道的存在感变得越来越强了。
这种存在感不是过去大家印象中的跟风试水,而是他们端出来的产品切实受到了二游玩家的期待。
腾讯目前储备的二游中,有的在尝试虚拟偶像生态结合策略养成,有的单刀直入让玩家谈恋爱,也有二次元与卡牌、射击等不同玩法融合的产品,亦或者带有时间循环设定的重度开放世界......这些产品没有局限于某一种主流模版,在玩法或是题材上展现出了明显的差异化。
观察各大内容平台的讨论,能明显感觉到玩家对“腾讯二游”的态度在变化。
能够在向来挑剔的二游圈子里引发持续的关注和探讨,甚至在玩法机制和题材内容上收获玩家的一些正向反馈,足以说明腾讯在二次元赛道上的打法和过去确实不一样了。
腾讯现在怎么这么多神人二游
盘算下来,如今腾讯手里的二游确实不少。抛开早年的一些老产品,单看眼前这批新游,能看出他们现在的产品打法已经和过去不太一样了。
最近讨论度最高的腾讯二游,当属飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,这款游戏由腾讯内部团队自研打磨,在7月16日开启了首测。
这款游戏的定位是二次元机车美少女恋爱RPG,游戏锁定男主视角,采用全女角色的卡池设计,主打极高浓度的麻辣(Master Love)恋爱剧情。
先看玩法,游戏的基础战斗是一套半即时回合制卡牌策略。简单来讲,就是带领四人小队打牌出招,角色自动普攻,玩家手动放技能。局内的核心机制,主要在于利用属性克制去削减敌方韧性条,打出眩晕增伤,同时积攒能量找准时机释放全队总攻。整套战斗循环基本都围绕着资源分配和输出时机来展开。
主体玩法之外,游戏内还加入了大都会巡查、场域净化等衍生探索内容。
单就战斗体验来看,这套机制确实偏向轻度。部分玩家觉得目前的玩法略显单薄,希望后续能挖掘出更深的策略空间;不过也有玩家认为,既然是主打恋爱陪伴的产品,内容和玩法就该保持小而精。这点就见仁见智了。
这款产品最大的不同之处是在“恋爱感”上,前阵子首测期间,游戏因为PV中亲密互动镜头火出了圈在社群里引发了不少讨论。作为腾讯在二游细分赛道的一款新作,从结果来看,它通过资源倾斜给到恋爱陪伴体验,这种精准的定位确实勾起了不少玩家的兴趣。
具体到恋爱感的设计,除了靠推主线、送礼积累好感度外,游戏把“约会”做成了极具分量的副玩法。玩家在约会场景里选择的不同对话,会直接影响角色的情绪走向,进而解锁专属结局。好感升至满级后,玩家甚至还可以对心仪的角色直接告白。
日常陪伴上也塞入了不少一对一的细节,每位卡蕾多骑士不仅有匹配自身设定的专属机车可以培养,还附带水族馆看白鲸、校园阶梯解题这类生活化的高频交互。此外,游戏内还内置了类似ASMR的“耳语”陪伴,以及名为“流转时光”的桌面伴侣挂机功能。
从体验过首测的玩家反馈来看,不少玩家对这款游戏给出了正向反馈。更有不少玩家感慨,在这款游戏里找回了早期二游那种纯粹谈恋爱的古早味道。
不过目前游戏也并非毫无槽点。不少测试玩家反映,游戏里的养成维度绑定了角色升级、单独的机车改装以及技能强化等多个系统,前期资源的获取和培养流程多少显得有些繁杂,让人觉得有点肝。
这款产品也打破了外界对腾讯的一贯印象。大厂往往船大难掉头,立项时为了求稳,通常会尽量规避容易引发争议的定位。《追逐卡蕾多》直接把男性向视角摆上台面,本身就顶着不小的风险,毕竟尺度稍有不慎,就可能引来舆论的巨大麻烦。
在不少二游都在拼命拉高世界观框架、追求宏大叙事的今天,《追逐卡蕾多》这种不忽视玩家欲望的做法,确实带来了一定的新鲜感。
腾讯另一款更“神”的二游——《虚环》。
前阵子腾讯带着它去了BW,并把它放在了虚拟主播馆。《虚环》的展区,试玩区一度排起长龙。
来看一下产品的调性,这款游戏把国内真实的头部虚拟主播聚集到一起,做成了一个主打战斗偶像题材的作品。
游戏的核心玩法围绕周期性的日程推进展开。从底层系统来看,它采用了一套类似《赛马娘》的养成框架。玩家作为领队,每天要安排四位虚拟主播训练、开直播或休息。在拉高各项战力属性的同时,还需要时刻通过情绪辅导来管理她们的压力值。
到了战斗环节,游戏又融入了类似《圣兽之王》的战前策略构筑。为了契合题材背景,《虚环》把战斗部分包装成了虚拟主播联赛,直接采用全自动战斗加动作演出的模式。玩家需要提前搭配好流派插件,在局外排兵布阵。
自游戏曝光以来,玩家的讨论度就高到了离谱的程度。目前《虚环》在B站发布了三个视频,最低200万播放,最高的有1600万。视频最多的评论能到5万。
玩家感慨最多的是,能想出这个题材的是神人,敢让它立项的更是神人中的神人。更离谱的一点在于,游戏还没上线,角色人设就已经先成型了。
游戏真正“神”的地方,在于精准拿捏了虚拟主播的个性和圈内老梗。
像七海打游戏破防时的连声叹气,雫るる摔断门牙的黑历史,还有扇宝四处捡矿泉水瓶讨生活的名场面……都在剧情里得到了极高还原。里面的角色摆脱了传统二游里那种完美偶像的刻板设定,呈现出十足的活人感。
据悉,研发团队采用了全程动捕和面部微表情抓取技术,尽可能将主播的真实神态搬到游戏中。
目前围绕这款游戏的讨论,主要集中在“题材”上。它自带的V圈属性,在游戏刚公布时就带来了极高的关注度。
《虚环》的题材底色决定了它不缺乐子,官方也确实在游戏里做到了活儿能整就整。以腾讯旗下内容生态部运营的当家虚拟偶像星瞳为例,她有个专属技能叫“大厂人脉”。另外在一段剧情中,星瞳手举一个写着“TCG”的条幅,这不是什么英文缩写,而是对应V圈“塔畜滚”的梗。能看出来,官方自己下场玩梗,尺度不比粉丝小。
有个玩家总结得比较到位,游戏一开始就将姿态放得很低,玩家愿意玩梗、玩抽象,只要一开始就在道德洼地,游戏的抗风险能力就越高。这种虚实联动的模式上限要更高。
不少玩家已经开始预测后续游戏该如何运营。V圈本身就是一个丰富的素材库,主播日常直播和互动的素材,都可以成为游戏拉开差异化的内容。对于玩家来说,游戏上线等于换个方式把V圈所有乐子深度体验一遍。
其次,圈子里发生了什么趣事或者大事件,都可以在游戏里重现。鉴于官方的玩梗程度,除了下三路,估计也没什么不能放进游戏里的。这种虚实结合也将给游戏带来更大的话题度。
玩家甚至考虑到了如果有主播塌房,游戏该怎么挽救。
这算得上腾讯在二次元赛道的一次大胆尝试。他们端出了一款既非麻辣,也非传统男性或女性向,更没有任何奇怪XP的特殊产品。
从这款游戏就能明显感觉到,玩家对“腾讯二游”的态度变了。
萨罗斯工作室研发的《归环》也是近期备受关注的自研新游。
只要提到二次元大世界,外界很容易把这款产品拿去和《异环》《无限大》以及其他产品放到一块对比。
但这次明显有些不同,玩家没有一开始就对腾讯的“二次元大世界”提出质疑,也没有说像哪款游戏,而是认可了当前测试版本流出的玩法与内容表现。
《归环》的定位是都市大世界,核心叙事采用死亡回归的时间循环设定。根据此前测试以及玩家反馈来看,游戏没有过多去卷“大地图”,更多是将体验集中在了“内容叙事”上。
比如,不同选择会导向不同的事件走向,操作失误可能直接导致主角阵亡,退出当前世界线。玩家可以带着上一轮死亡积累的记忆与信息重返起点,寻找打破循环的路径。
叙事也没有采用单线推进模式,设置了多分支剧情与多结局。玩家在初始节点选择不同路线,接触到的故事走向完全不同。角色经历死亡重启后,心理独白也会随上一轮的选择发生变化。
《归环》战斗画面
除自研产品线外,腾讯的代理发行业务也覆盖了多个细分品类。上线不久的《卡厄思梦境》采用肉鸽卡牌玩法框架,搭配暗黑科幻克苏鲁风格美术,整体偏向玩法导向。
同属萨罗斯工作室研发的二次元战术射击产品《命运扳机》,则在尝试触达二次元用户与竞技玩家等多个群体。
还有运营多年的《胜利女神 NIKKE》,依靠稳定的内容更新和本地化营销,该产品帮助腾讯在日本市场跻身收入高增长的发行商行列。
前几年腾讯在二游赛道走得并不算顺,从《白夜极光》到《白荆回廊》,都没跑出很好的成绩。但观察曝光的这批新品,你会发现腾讯明显换了思路。他们不再死磕市面上的通用爆款公式,而是把摊子铺开,瞄准各种多元化的题材与细分赛道。
这么看下来,腾讯在二次元赛道上的表现,好像真没以往的那般不堪了。
不执着于“头部”
能明显感觉到,腾讯不打算继续跟着卷了。准确地说,他们不再执着于去争夺“绝对头部”的位置。
从这批新游身上,最直观的变化是腾讯不再盲目堆产品体量。他们放弃了去做更大的地图,让环境看起来更震撼,或者尽可能多地塞入“看起来不重要”的探索点……
现在的思路更多是寻找能被玩家一眼记住的差异化标签,虽说最终的商业成绩还要等产品上线验证,但单看目前的玩家反馈,这种“让人记住的差异化”他们确实做到了。
从目前产品矩阵来看,腾讯手里的二游大项目并不少,不缺少能展示大厂投入的产品,在这个基础上,他们也在推出一些专精特定领域的中等体量产品,一来让自己在这个赛道先走起来,二来也是多线布局。
说腾讯要在二游赛道全方位覆盖或许有些夸张,但他们确实在尝试更多解法。说起来,这种收缩体量、专注核心体验的策略,在腾讯的其他项目上也有迹可循。
比如早前测试的《逆战未来》,团队就果断砍掉了大世界,转头去打磨单局PVE与PVP。精准聚焦核心体验后,产品反而活得很滋润。
除了上述提到的在题材上大胆尝试,这批新游在玩法融合上也值得关注。像《命运扳机》走了二游结合战术射击的路线,代理的《卡厄思梦境》则瞄准了二游结合肉鸽卡牌。这种用成熟玩法推动品类创新的思路很熟悉,比如《三角洲行动》正是靠着改良搜打撤机制,成功圈住了一大批泛用户。
还有一个值得关注的点,腾讯这批新品不再死盯着传统的老二次元用户。在内卷的当下,面对一套套雷同的大世界和繁重养成,玩家的精力和时间早就撑不住了。腾讯似乎想明白了这件事,不再局限于存量市场里争夺,而是试着跳出固有套路,去寻找主流叙事之外的另一种可能。
或许能在未来带来新变数
过去,外界常评价腾讯是一家“没有二次元之魂”的厂商。
说得直白点,腾讯早年推出来的几款新品,在产品表现上和外界没有拉开什么实质性的体验差异。这种广撒网的套路,放在过去玩家还愿意为了漂亮建模和炫酷战斗买单的阶段或许管用,但在二游赛道高度内卷的这几年,这套逻辑显然已经失效。
如今腾讯亮相的这批二游新面孔,力求在具体的玩法机制、美术包装以及题材切口上做出差异化。单从产品形态来看,它们少了很多以往那种随波逐流的不确定性。
这些产品放出来时,玩家的第一反应不再是到处去对比“这游戏又像谁”,也很少再像过去那样,看到腾讯的二游习惯性地先质疑一波再说。
《归环》宣传片截图
从具体的布局来看,腾讯正以“投资人”和“参赛者”的双重身份,重新切入这场二游角逐。
除了早前入股打造出极高营收产品《胜利女神 NIKKE》的Shift Up,他们也大幅增持了库洛游戏,成为了这家二游厂商的战略大股东。内部自研方面,旗下的飞驰蛤蜊、萨罗斯、CDG内容生态部等各个工作室也在分头突围,各自扎进不同的垂直细分赛道里摸索解法。
现在就下结论说腾讯能在二游赛道飞起来,有点太早了。毕竟在世界观架构、赛季内容、玩法的长线运营,以及核心社群文化的沉淀上,他们依然有不少路要走、坑要蹚。
这套转向精细化深耕的打法,让腾讯看到了破局的机会。更进一步来说,在未来极有可能给二游市场带来新的冲击与变量。
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