《生化危机》重启电影上映了。这部重启版由扎克·克雷格执导,他此前拍过《野蛮人》和《武器》。影片在IGN拿到8分(满分10分),烂番茄的影评人和观众评分都进入90%区间,票房表现也被看好。
上映前,粉丝吵翻了
IGN的汤姆·乔根森与克雷格以及主演奥斯汀·艾布拉姆斯聊了聊。艾布拉姆斯在片中饰演布莱恩,一个运气极差的医疗快递员。
访谈一开始,乔根森就提到,关于这部电影对游戏有多忠实,外界一直有讨论。克雷格接了一句:“一点点讨论?”乔根森回:“一丁点讨论。”克雷格说:“哇,好吧,这话说得太轻了。”
被问到说服观众接受这种拍法是否遇到意外挑战时,克雷格承认当然有。他说自己当时很天真,以为像他这样的游戏粉丝会为有人把《生化危机》拍成生存恐怖片而兴奋,还觉得“这太棒了”。但他没有真正体会到那种“我们等里昂的故事等了太久”的情绪。他表示理解这种失望,也为此道歉——那不是他要讲的故事。
克雷格说,他之所以这么理解,是因为他自己没看过早前的那些电影,因为它们看起来不像他热爱的《生化危机》。他反问,那他又怎么能对抱有同样态度的粉丝感到不满呢?
他唯一的希望是,粉丝能放下怀疑或失望去看这部电影,看完之后会觉得自己被看见了,会认出片中对游戏的爱——因为那份爱确实在里面。他强调,这不是他随便讲个故事、贴上《生化危机》的标签去换预算,而是他在讲一个《生化危机》的故事。他理解抵触情绪,因为他自己也有,但这份抵触来自一个真正有爱的地方。
用镜头语言复刻“打游戏的感觉”
乔根森提到,游戏改编电影历来很难把玩游戏的主动体验转化成看电影的被动体验。他问克雷格,这是否影响了他选择稍微偏离游戏的具体情节,转而靠近“玩起来是什么感觉”。
克雷格说这个问题有很多答案。他首先想到的是运镜——他在用游戏的镜头语言。他坚持第三人称、过肩视角、大广角镜头,因为所有这类游戏都是这么拍的,那就是它们的语言。把游戏的视觉语言几乎一比一搬进来,对他来说是一件很有趣的事。
其次是节奏。他要用上游戏的节奏、生存恐怖、那种恐惧感、徒步前行的旅程——你进入一个可怕的场景,身上只有两发霰弹枪子弹,还受了伤。他说这是游戏从一开始就做得很好、但电影似乎不太在意的元素,既好玩又充满张力,非常适合电影化。他想拍一部生存恐怖片,把这些东西都接住。
他还用上了场景设定、t病毒和安布雷拉公司,这些让《生化危机》之所以是《生化危机》的配料,同样是这部电影的基石。另一个方面是游戏的流程感,比如武器升级:从手枪开始,升级到霰弹枪,再升级到MP5,以及你遭遇的越来越危险的敌人和变异体。
艾布拉姆斯补充说,还有克雷格提到的那种语言——镜头和角度,要找到那种“舞蹈”的感觉,尤其是过肩镜头时该往哪里移动,摄影机操作员也要配合。他们在一个镜头里做很多动作,所以既要编排准确,又要让它显得自然、有活力,这是另一个棘手的地方。
摄影部门不用先打游戏
乔根森问克雷格,他和摄影指导、摄影部门沟通时,是否要求他们玩过游戏,还是更多在现场从实操层面讨论怎么实现那种效果。
克雷格回答,他不需要摄影部门玩过游戏。画面里看到什么由他掌舵,他会确保选对镜头、移动方式正确,这部分是他的责任。摄影部门要保证打光好,但怎么移动、选什么镜头,他说了算。
他提到摄影操作员詹姆斯刚从《奥德赛》剧组过来,之前一直在搬那台巨大的IMAX设备。现在他用的是一台正常尺寸的摄影机,可以非常灵活,克雷格觉得他感觉得到了解放。而且詹姆斯玩过电子游戏,因为他们这个年龄段和更年轻的人大多是玩着游戏长大的,大家从根本上都理解这些游戏的视觉语言。对詹姆斯来说,预判注意力该往哪走、及时到位、把这些数据点串起来,是一个有趣的挑战。克雷格说这很酷,而且看起来确实像游戏。
艾布拉姆斯说,这也是他敢于接下这部戏的原因——他知道克雷格对游戏充满热情,玩过很多小时,真正懂那种语言。
从目前的口碑和票房走势看,这部重启版至少已经让一部分人相信:把《生化危机》拍成生存恐怖片,这条路走得通。
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