每年游戏圈都有各种奖项,但专门给美术颁奖的其实不多。Game Maker's Sketchbook 2026 的入选名单最近公布了,今年是第五届,由互动艺术与科学学院(AIAS)、iam8bit 和 fortyseven communications 联合搞的这个活动,专门挑游戏里那些让人"哇"一声的画面。
说实话,我第一次看到这个名单的时候,有点意外——不是那种"怎么这个也上了"的意外,是"原来这些游戏的美术这么能打"的意外。入选的作品来自《PRAGMATA》《无主之地4》《天国:拯救2》《纪念碑谷3》等等,覆盖六个类别:角色艺术、奇珍异宝、环境艺术、图标设计、视觉冲击和故事板。参与的工作室包括卡普空、Double Fine、Gearbox、Warhorse、ustwo games、DotEmu 这些名字。
这里得稍微解释一下这个活动的背景。Game Maker's Sketchbook 不是那种玩家投票的"最受欢迎美术"评选,而是行业内部的专业认可。互动艺术与科学学院(AIAS)就是办 DICE 奖的那个机构,iam8bit 则是做高品质游戏周边和限量印刷品的老手。所以入选的作品,某种程度上算是得到了"官方认证"的艺术价值。
今年的入选作品会在两个地方展出:一个是线上画廊,已经开放了;另一个是 Summer Game Fest: Play Days,时间是 2026 年 6 月 6 日到 8 日,地点在洛杉矶。如果你正好在那边,可以去现场看看这些原画的尺寸感——游戏里的截图和印刷出来的大幅作品,观感完全不一样。
另外有个挺有意思的点:这些入选作品的高清印刷品可以在 iam8bit 商店预订,截止日期是 6 月 25 日。卖画的钱会捐给 AIAS 基金会和 Day of the Devs,这两个都是非营利组织,主要做奖学金、导师计划和行业教育项目,帮助新人进入游戏行业。所以买张画相当于变相支持后辈,这个逻辑我挺认可的。
说回入选的游戏本身。《PRAGMATA》是卡普空那个跳票好几次的科幻项目,预告片里小女孩和机器人的组合让人印象深刻,但游戏到底什么时候能玩还是个谜。这次入选的应该是它的环境或角色设计——卡普空在角色建模上的功力确实扎实,从《生化危机》到《怪物猎人》都有目共睹。
《无主之地4》的美术风格太有辨识度了,那种漫画渲染的废土美学,从 2009 年第一代到现在基本没变过,但每一代都在细节上精进。Gearbox 这次入选的可能还是他们标志性的角色设计和武器造型,毕竟"十亿把枪"的梗不是白来的。
《天国:拯救2》的情况有点不一样。Warhorse 做的是历史写实路线,没有魔法没有龙,就是 15 世纪波西米亚的日常生活和战争。这种"真实感"的美术其实更难做——不能太花哨,但又不能让玩家觉得无聊。第一部的时候就有玩家吐槽"画面灰扑扑的",但懂的人知道那是刻意为之的历史氛围。
《纪念碑谷3》入选我完全不意外。ustwo games 这个系列从 2014 年开始就是移动游戏美术的标杆,埃舍尔式的视错觉建筑,配色干净得像设计杂志封面。第三部去年上线,虽然玩法上没有颠覆性的变化,但美术依然在线,这次入选的应该是环境艺术或者图标设计类别。
其他入选的工作室也各有来头。Double Fine 是《脑航员》《破碎时光》的开发商,美术风格一向古怪有趣;DotEmu 主要做复古游戏的重制和移植,比如《怒之铁拳4》和《合金弹头》的重新发行,他们对像素艺术的把控很精准。
说实话,这种专业评选和玩家日常体验之间是有距离的。我们平时玩游戏,很少会停下来专门欣赏"这个角色的服装设计"或者"这个场景的光影层次",但正是这些细节构成了游戏的整体质感。Game Maker's Sketchbook 的作用,某种程度上是把幕后工作推到台前,让玩家知道:你看到的每一帧画面,背后都有一群人在死磕。
至于值不值得买印刷品,这个看个人。iam8bit 的东西一向不便宜,但质量确实好,纸张、油墨、装帧都是收藏级别的。如果你特别喜欢某款游戏,或者本身就是做美术相关工作的,挂一张在墙上可能挺有灵感刺激。单纯想支持行业新人也是个说得过去的理由——毕竟现在进游戏行业越来越卷,有奖学金和导师计划确实能帮到人。
最后说个观察:今年入选名单里,续作和 IP 新作占了大头,完全原创的项目相对少。这倒不是批评,只是说明现在的游戏开发成本高、风险大,大厂更愿意押注有粉丝基础的系列。但换个角度,这些系列能活到第四部、第三部,本身也说明美术风格的延续性和进化能力得到了市场认可。
线上画廊已经开了,有兴趣可以去翻翻看。不用翻墙,直接能浏览。Summer Game Fest 的现场展如果之后有高清返图,我应该也会关注一下——毕竟有些作品的细节,只有在印刷尺寸上才能完全展开。
热门跟贴