今天打开《哥斯拉战斗线》的时候,我下意识准备用那套老阵容打一局三分钟日常,结果刚进编队界面就感觉不太对——怪兽的立绘,好像变了。

不是简单的换了个插画。是那种,你熟悉的怪兽还在,但整个气质被重新翻了一遍。

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咱们一个一个说。这次本刊直接采访了两位核心开发人员,聊出了一个情报。《哥斯拉战斗线》今年迎来5周年,开发团队准备了一个“特别项目”。不是什么追加几张新卡、加两个新怪兽的量级,而是——他们管这个叫“重启”。

东宝的制片人佐藤僚祐和角色设计师西川伸司两位坐下来细聊了这件事。西川伸司这个名字,老粉应该不陌生,他1989年设计了碧奥兰蒂的最终形态——植兽形态,之后参与了11部哥斯拉电影和东宝特摄电影的制作工作,是实打实的现场派。

佐藤先介绍了一下游戏的基本盘。《哥斯拉战斗线》是iOS和安卓上的一款哥斯拉游戏,东宝Games提供,怪兽和兵器打包全上。你自己组一队怪兽小组,在三分钟一局的战斗里,根据地形和战况,把战斗碎片——就是怪兽或兵器单位——拍上场,把对面领头怪兽放倒就算赢。操作简单但策略深,全球玩家实时对战。下载量累计已经突破450万。

这个数字摆在这,说明它不是个舔舔IP就端出来的东西。而且五年运营下来、还在继续搞这种规模的“重启”,背后肯定不是随便弄弄。

那么,关于这个重启项目,两位受访者是怎么说的?他们用的词叫“再构建”。不是往基础上加内容,是把已有的东西拆开来重新想一遍。采访里提到,连碧奥兰蒂和戴斯特洛伊亚都获得了新进化,设计草稿攒了一大堆。

我不由得开始琢磨,一个运营了五年的游戏,对老玩家来说,怪兽库就是资产的底仓。突然要翻新所有人的底仓,这是什么思路?

翻一翻佐藤和西川的另一个话题,或许能看出点线索。采访里问了他们一个很基本的问题:“哥斯拉的魅力到底是什么?”

西川的答案是两层。第一层是角色本身的强大、帅,以及破坏和战斗场面超越日常的压迫感。第二层是卷入整个社会的巨大主题,以及被命运耍得团团转却还在拼命挣扎的人类群像。他管这个叫“不止是打架的深度”,能让小孩和大人各取所需。

佐藤的视角更细分。他说首先是压倒性的存在感——绝对赢不了的天灾式存在,逼着人类去回答“那我们怎么办”。另一层是造型。每部作品里的哥斯拉长得都不一样。最近CG技术把细节逼到极致,但老怪兽皮套时代有那个年代特有的帅法,怎么在皮套的限制下挤出存在感,那是当年的人绞尽脑汁做的。

这两段话放在重启项目的语境里,有一个很关键的信息:他们对哥斯拉的理解不是“一只怪兽的参数”,而是“存在感本身”。

所以如果问你最喜欢的怪兽是哪一个,答案会暴露你是哪类玩家。采访里就问了这个。

西川说他喜欢铠摩斯拉。理由特别真实——他不是那种会精细编队算策略的人,他就喜欢冲,冲就能打出大伤害的铠摩斯拉永远在他的首发名单上。至于兵器,他反而会带个后方支援型的超级X。

佐藤喜欢的是拉顿,1993版和2019版的。这两只怪兽有个独特效果,能提高其他单位移动速度。单挑不强,但能把一群强力怪兽瞬间推到对手阵地里制造压力。他觉得这种靠加速效果制造战机的间接打法很有趣。

一个选前排莽,一个选辅助控场。这两个偏好摆在一起,能隐约感觉到一点——游戏本身的怪兽库如果只按“攻击力”“防御力”“费用”排排坐,根本撑不住玩家五年。得让每只怪兽有那种“我想用它”的理由。

那这个理由怎么从设计层面翻新?重启或许就是答案。

佐藤给新人的建议也说了同样逻辑。他推荐先把你最喜欢的那只怪兽练起来,然后围绕这只怪兽找相性好的队友。比如4月底实装的安吉拉斯,如果有哥吉拉在场就会变强,那你就可以围绕哥吉拉组一套以它为王牌,安吉拉斯当搭档的阵容。

战略不用一口气想太远,搞清楚王牌擅长什么场面、不擅长什么场面,然后想办法创造擅长场面。判断局势,只能靠多练。

这套说法听着挺朴素的,但是反过来看,这次重启如果真把每一只老怪兽都“再构建”一遍,那等于每个人脑子里的相性表要被重新洗牌。以前好使的战法可能要重新试,以前冷板凳的怪兽也许突然站起来了。

碧奥兰蒂和戴斯特洛伊亚的新进化就是信号。这两只怪在IP里本来就不是简单的大怪兽。碧奥兰蒂有植物与生物的融合感,戴斯特洛伊亚是氧气毁灭者催生的、带点“反哥吉拉”意味。这种身份复杂的怪兽做新进化,不会只是换个颜色,可能连战斗碎片的使用逻辑都会变。

再说那些草稿——“拉夫案堆积如山”这件事,西川没展开讲具体画了什么,但一个负责过11部电影设计的画师,在五年节点去重新思考怪兽的造型,会考虑的大概率不只是“更好看”或者“更吓人”。从皮套的实体质感到CG的细节堆叠,中间怎么平衡,这个平衡本身可能就会变成新怪兽的风格倾向。

还有一点信息不能漏。今年是哥斯拉这个IP的第72周年。1954年第一部《哥斯拉》上映至今,冠名电影超过30部,传奇影业做好莱坞版也出了4部,在全球范围人气持续滚雪球。TV动画系列《哥斯拉S.P<奇点>》和《小哥斯拉的逆袭》拓展了非电影的形态,每年用特摄手法重现风格的短片系列《Fest哥斯拉》评价也不低。2023年《哥斯拉-1.0》在日本国内外拿了一堆电影奖,今年11月最新作《哥斯拉-0.0》还要接着上。

这个时间节点,对于一款已经运营五年、正在推进重启的哥斯拉游戏,意味着什么?意味着用户群在扩。不只是老粉丝、老玩家,还不断有新观众从电影、动画、短片流进来。新用户进场,对怪兽的想象和老玩家可能根本不在一个坐标系里。有人心里的哥斯拉是传奇版,有人是白黑片版,有人可能只认识奇点里的爪型态。

那么重启就不是简单为了让老游戏“焕新”,很可能是为了让整个怪兽库能同时应对这种多版本审美和想象的相互摩擦。

我突然想到一个很具体的困惑点。采访里两位对哥斯拉魅力的解读,最终指向的都是“存在感”和“格好良さ”。但存在感没法用数值衡量。你没法在参数表里写“压迫力+5”。之前的游戏版本里,这点或许更多是靠建模大小、出场特效、行动逻辑去捏出来的。但这一轮重启,怎么把这种抽象的东西做得更刺眼?

西川那段话里,有一句值得细品:“皮套时代的帅和存在感,是在约束条件下拧出来的”。这或许正是再构建的一个思路方向——不用彻底抛弃某种风格,而是在同一只怪兽身上做出不同版本之间的对话感。这只兽的某版皮肤像皮套时代的东西,另一版则是CG细节极限化后的状态,让玩家去选自己想面对哪种“存在感”。

当然这纯粹是我在琢磨,采访里没给这么细的答案。

佐藤在介绍游戏时说:“戈吉拉粉丝当然会陷进去,但新手也会不知不觉就上头”。这句话里有一个产品逻辑:入门门槛一直要保持低,但内容深度要能兜住最那批理解最深的老玩家。重启这种大开大合的操作,对新手的感知可能就是“画风变了”,但对老玩家来说,可能整个打法体系的枝杈都要重新摸一遍。

比如那个用拉顿加速推阵地的玩法。如果被再构建的怪兽里出现新的加速单位,或者原有加速单位的效果逻辑变了,那冲阵型玩家的最优解就得重新算。西川那种莽夫型玩家如果遇到铠摩斯拉被调整,可能也得临时换一阵子打法。

但这些混沌本身,对于第五年的游戏来说,也许不是坏事。

还有一点也想提。450万下载量放在全球市场的哥斯拉游戏里,是什么水平?不算巨大,但也不小了。在这个量级上做重启,开发团队的决心比情怀更关键。因为“所有怪兽再构建”意味着工作量极大,而且收益不确定。老玩家不一定会为翻新买账,新玩家可能根本感知不到区别。但反过来想,如果他们不做这件事,五年之后这个游戏可能就是一遍一遍的数值堆叠。对一个以“怪兽存在感”为基本魅力的作品而言,那种疲劳感会很要命。

采访里没谈具体更新日期,只说五周年准备好了一个特别项目。草稿有了,碧奥兰蒂和戴斯特洛伊亚的新进化确认了,西川和佐藤的思考方向也摆在这儿了。剩下的就是等着看,这群怪兽真正“再构建”之后,打开编队界面时还能不能有那种——看到某只冷板凳怪兽突然想用一下的冲动。

说实话,如果那天上线,我的老阵型被拆得稀碎,我可能会先愣住,然后老实去翻一遍新的怪兽列表。