最近翻出的法庭文件,让我猛然发现2023年的一条“旧闻”其实藏了不少猛料。
事情得从2021年说起。独立游戏发行商Wolfire Games一纸诉状把Valve告上法庭,直指这家运营着Steam平台的公司涉嫌违反反垄断法。官司拉扯了几年,如今随着Valve老大Gabe Newell当年证词的细节浮出水面,PC游戏圈一个老生常谈的话题又被推到了台前:在Steam几乎等同于“PC游戏入口”的今天,玩家真有的选吗?
Newell在证词里倒是给出了一个明确答案。根据彭博社拿到的庭审记录,他当时表示,PC玩家在选择去哪儿买游戏这件事上,拥有“巨大的选择空间”。“消费者有巨大的选择权,他们可以在Xbox上买,在Steam上买,在Epic Games Store上买,或者直接从开发者手里买。”这是他原话的大致意思。换句话说,Valve认为自己只是众多选项中的一个,远没到“垄断”那个份上。
但真正有意思的,是一段关于“不成文规定”的交锋。
Wolfire Games那边提出的核心指控之一,是说Valve有一条潜规则,不让开发者在其他商店以更低价格卖游戏。这事儿的起源,是Wolfire Games自家的遭遇。工作室CEO David Rosen在2021年的一份声明里详细讲了来龙去脉。他说,当时自己想给2017年发行的游戏《Overgrowth》在一些新平台上打个折。按他的说法,那些新商店抽成比例比Valve低得多,他琢磨着让利给玩家,顺便试试水。
于是他去问了Valve。结果对方回复得很直接:如果你敢在任何其他地方以更低价格卖《Overgrowth》,哪怕是在你自己官网上卖、不用Steam序列号、不接入Steam的DRM加密,我们也会把游戏从Steam下架。
Rosen当时在声明里的原话大致是:“这将使我,或者任何游戏开发者,都无法判断Steam到底值不值得抽那笔佣金。”他还提到,据他所知,已经有其他在竞争商店降过价的开发者被Valve找上门,被告知如果不把别处的价格拉回来,游戏就别想在Steam待着了。
这就回到了Newell的证词。法庭上,当被问及这条“不成文规定”时,Newell直接否认它的存在。哪怕对方律师拿出了Valve内部员工的沟通记录,显示确实有人试图执行类似规则,Newell依然没松口。他的回应是:“Valve没有一项政策或惯例,去规定第三方开发者在其他平台的定价。”
一边说“没有这种规矩”,另一边却有邮件记录显示内部有人这么干过。这两件事摆在一起,整场诉讼的矛盾焦点就清晰了——它不是在争“Steam有没有垄断地位”,而是在争“Steam有没有滥用那个地位,去掐住开发者的定价自由”。
在Newell的逻辑里,这事儿可能更接近于“我们在自己的地盘上定规则”。证词中当被问及如果真有这样一条规定会怎样时,他回答:“我们的很多合作伙伴和很多消费者,对我们提供的服务是相当满意的。”
这句回应,可以说把Valve的姿态摆得很明白了。
而Wolfire Games那边,从头到尾都在强调一个令许多中小开发者焦虑的现实。Rosen在2021年那场诉讼启动时就说过,他的核心担忧不在于Steam本身做错了什么,而在于Steam在事实上已经成了一个行业关口。尽管有Epic Games Store等其他平台存在,但Steam牢牢握着最大体量的用户群。如果一款游戏没上Steam,基本上就等于放弃了绝大部分潜在销量。他把这个看作是一种“准垄断”状态,也认为这是为什么其他竞争商店始终没能真正撼动Valve的根源。
稍微回顾一下上下文就明白了。2021年那会儿,Epic Games Store正靠独占协议和超高分成比例猛攻市场,很多小厂甚至拿到了Epic的直接资助。Wolfire Games提这个诉讼,不排除是想借法律途径撕开一道口子,让定价权之争进入公众视野。他们当时用的措辞很重,说Valve的做法“伤害了玩家和开发者”。
现在回看Newell在2023年证词里的坚持,再对照那些被当庭出示的内部沟通记录,你会看到一幅相当微妙的图景。Valve的官方立场永远是“我们不干涉别家定价”,但实际操作层面,员工跟开发者的对话又实实在在透露出另一层意思。这到底算公司默许的灰色地带,还是个别员工理解偏差?法庭记录没给出斩钉截铁的结论,但至少证明了一点:Wolfire Games的指控,不是凭空捏造。
不过有意思的是,Newell在被盘问时始终没有动摇过核心说法。他死死咬住两条:消费者选择极多,以及Valve没有系统性限价政策。法律上这套说辞能不能站住脚,不是我们能判断的,但从策略上看,Valve显然不想在“规则”这个环节被抓住把柄。
回头想想,PC玩家面对的现实其实是割裂的。一方面,Newell说的“选择多”确实没毛病。你想买游戏,可以去Steam,去Epic,去GOG,去微软商店,去各家厂牌自己的启动器,甚至买主机实体盘然后在PC上用模拟器玩(跨平台就别较真了)。从货架数量看,这绝对算买方市场。
但另一方面,游戏库、好友列表、成就系统、创意工坊、社区市场——这一整套生态把用户粘得死死的。你说你可以随时换个商店买游戏,可你的几百个库存、几百号好友都在Steam上,换个地方等于从头开始。这种迁移成本,根本不是“多一个选择”这四个字能消解掉的。
Wolfire那桩官司,最后怎么判的目前公开材料并没有交代完整结局。但光是把2023年证词和2021年的原始控诉放在一起看,已经足够让玩家和开发者掂量掂量了。这场争议说到底,是在追问一个老问题:当平台大到一定程度,它的“规则”到底是服务,还是壁垒?
后来有人去翻Rosen当年的完整声明,发现他在结尾写了一段挺耐人寻味的话。大意是,他相信正是这种控制定价的能力,导致那些试图挑战Steam的商店,始终没能跑出同样的增速。这话有没有数据支撑可以另说,但从一个开发者的视角看,他的挫败感是真实的。
Newell在庭审中那句“合作伙伴和消费者都挺满意”,站在他的位置当然可以这么讲。但Rosen的故事起码提醒了一件事——“满意”和“没得选”之间,有时候边界没那么清晰。
至于我们这些普通玩家,短时间内Steam的位置不会因为一场官司就发生什么戏剧性变化。但你下次在夏促冬促疯狂剁手的时候,或许可以多想一秒:这个折扣,到底是在哪一端被计算过的?
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