我昨天晚上在Steam商店随便翻的时候,看到一款游戏的定价栏写着"¥6,999",差点以为自己眼花了。点进去确认了一下,不是临时工标错,是真的有这个售价,而且这款游戏的名字叫《Whateverland》。更让我愣住的还在后面——它在Steam上的实时在线人数显示是零。不是"几百人在线但口碑一般"那种冷,是真的干干净净一个玩家都没有。

事情是这样的:6月21号那天,有玩家在Steam社区里发帖,说自己发现了这款售价1000美元的游戏,而且发布之后除了零星几个评测,几乎没有任何社区讨论、没有攻略、没有视频、也没有直播间。这款游戏在商店页面上的状态就是——它存在,但没人玩。

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我先把这个游戏的基本情况说清楚。《Whateverland》目前在Steam可以正常购买,标价是1000美元。这让我和看到这个消息的其他玩家一样,第一反应都是"凭什么"。Steam上1000美元的定价不是没见过,有些是专业模拟软件或者捆绑大量DLC的特别版,但这些往往都有明确的目标用户群,哪怕小众,也是有真实讨论和游玩数据的。可《Whateverland》的状态完全相反——定价极高,但商店页面评测区只有极少数几条评价,玩家在线峰值几乎为零,社区中心空空荡荡。

从SteamDB这类第三方平台抓取的数据来看,这款游戏上线之后,甚至连一个像样的同时在线峰值都没留下过。你可以去翻它的社区中心,没有玩家上传截图,没有创意工坊内容,没有组队招募,就像一座标了天价的空房子。有玩家在帖子底下调侃:"这是我见过最贵的屏保模拟器。"还有人说:"开发商是不是把小数点往右移了两位。"Steam商店评论区里,仅有的几条评测也都在表达同一个困惑——"有人真的买过吗?"

另一方面,我注意到也有玩家在讨论里提到一种不同的角度。定价1000美元这种事情在Steam上不是完全无先例的,有些模拟类软件或者专业工具就是会定到几百甚至上千美元,只不过它们的受众是特定的行业用户,普通玩家看不到讨论也正常。问题是,如果是这类工具型软件,它至少应该有对应的行业评测、官方文档或者B2B渠道的讨论。可在《Whateverland》的商店页面描述里,它自我介绍仍然是一款"游戏",而不是培训模拟器或者专业软件。这就让1000美元的定价变得很难归类。

现在围绕这件事,玩家社区其实分出了两种截然不同的声音。一边觉得这本身就是一次行为艺术,或者说是一种概念演示——开发者可能本来就预设了"零在线"的结果,用定价本身去引发讨论。他们的论据是,这款游戏没有任何宣传、没有发布预告片,也没有在主流游戏媒体上投放新闻稿,就这么静悄悄地上了架。如果目标是盈利,这种做法完全不合逻辑。Steam上的正常商业逻辑是尽可能压低门槛、争取曝光和首周评测积累,但《Whateverland》反其道而行之,定价拦住了几乎所有人。

持这种观点的人还会举一些游戏史上的类似案例,比如某些故意把售价调高到离谱水平来嘲讽行业现象的独立游戏。在这些案例里,游戏本身的可玩性不是重点,"定价"才是核心表达。所以不能按常规游戏的逻辑去评判它。

另一边则完全不买账。他们的核心质疑就一句:不管你的意图是什么,这个价格放在Steam商店里,在没有任何解释、没有试玩、没有明确受众说明的前提下,就是对消费者的不尊重。你不能指望玩家掏1000美元去理解一个"可能存在的艺术想法"。进一步说,评测区那些极少数的评价里,也看不出任何一个是真实付费购买的,更像是在"围观"这件事本身后去留的言。Steam的评测系统是区分"已购买"和"免费获取"的,但即便如此,也没人证明自己是花了这1000美元进去实际游玩后写的评测。

还有一个让事情更微妙的地方:在这条发现帖被顶上热门讨论之后,我注意到有玩家去查了这款游戏的开发商信息。从Steam商店页面的信息来看,开发商和发行商的名字都指向一个小型团队,不是那种注册了一堆马甲的皮包公司。但这个团队之前完全没有在Steam上发布过任何其他游戏,社媒账号也找不到,官网也没有。

支持"行为艺术"说法的人指出,这正说明人家一开始就没打算做生意——一个正常的商业团队不可能在完全没有用户基础的情况下,用1000美元去投石问路。而反对声音则认为,这种"神隐"本身才是最大的问题,因为Steam用户会默认商店里的商品是经过基本审核、具备可消费性的,而现在的情况是,这款游戏连"能不能运行"都没人能证实。

说到能不能运行这个点,我特地回去看了Steam商店页面写的最低配置和推荐配置。系统需求写得相当常规,不像是有什么特别高门槛的专用硬件要求。但问题就卡在这里:所有人都卡在"购买"这一步,没有人能跑出第一手的基础运行测试。常见的情况是,一款冷门游戏哪怕在线人数很低,你多少能在B站或者YouTube上找到一两个打开看一眼的博主,但《Whateverland》完全没有。

还有一件事值得提一下。在Steam商店页面里,这款游戏标注了"支持Steam成就""支持Steam云存档"这些常规功能,而它的内容描述用的是比较抽象的语言,没有明确写玩法类型,也没放实机演示视频。唯一能确定的是,它被归在"模拟"和"冒险"两个标签下,但这个范围的游戏可太多了。

围绕这几个事实点,社区帖子里最核心的一个辩论问题就是:当一款游戏"存在"但基本"无人可玩",它还是不是一款"游戏"?一部分人说,只要它通过了Steam的审核机制、上了架,就算没人玩,它在技术上依然是一个完成销售的商业产品。反驳者则强调,游戏区别于其他形式的数字商品,就是因为"被游玩"是其核心价值的实现方式。如果一款游戏从结果上看完全没有被游玩,那它在事实上就和一个占位符没有区别,不管开发者的意图是什么。

我不想替任何一方下结论,因为就目前能查到的信息来看,我们手头的情报实在太少了。没有开发者的公开说明,没有媒体专访,没有公告,没有更新日志,没有社交媒体帖子,唯一存在的就是Steam商店那个写着1000美元的报价,和一个空荡荡的社区中心。你可以把它理解成一次对Steam生态系统的压力测试,也可以把它理解成一个销售策略失败的孤例,甚至可以理解成某种你没有看懂的隐喻。但无论如何,玩家们在Steam上发现了它,把它拎到了台面上,然后发现围绕它我们能确认的事,远少于我们不能确认的事。

就现在这个时间点来说,我个人的判断是:如果你在Steam上看到这款游戏,你知道有这么个东西存在就够了。你不需要去花钱验真伪,也不需要替它解释意义,因为你手里的信息量不支持你得出任何可靠结论。这就像在游戏地图边缘发现了一座建模完整但进不去的建筑,你可以好奇,可以讨论,但别急着给它编故事。后面如果开发商有正式的说明,或者有真正购买过的玩家放出实测,我会继续跟进这个事。否则,它就只是Steam庞大游戏库里一个奇怪的坐标,定价1000美元,在线人数零,仅此而已。