今天聊个让我有点坐不住的事。一个手游的玩家自制短视频,单条干到了1400万次播放——不是官方宣传片,不是CG,是玩家自己做的。更反常识的在后头:官方非但没摆架子,反而搭了个“官方创作者”体系,给资源、给曝光,还给创作者颁了个叫“社区贡献奖”的东西。

这事儿让我重新想了一遍“官方和玩家的关系”到底怎么算健康。来,我拆开给你看。

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《トリッカル・もちもちほっぺ大作戦》(下边就叫トリッカル)是EPID Games开发、bilibili运营的手游,定位是自动战斗RPG。世界观设定在一个叫エーリアス的、围绕世界树展开的大陆,原本多种族共存,突然杀出的精灵族让世界陷入剧变。玩家扮演的是异世界转生过来的“人类”,身份是被世界树教团推举的“教主大人”。角色最大的辨识度是“もちもちほっぺ”——蓬蓬软软的脸颊,这个美术方向基本上把游戏定了调。

但这些基础信息今天不是重点。重点是:这款游戏里的创作者,位置被抬得异常高。

公式(日语的“官方”说法)的说法是,创作者不单纯是内容的发送者,而是整个玩家社群文化的塑造者。这帮人在干什么?画插画、做短视频、搓梗图、出攻略直播、搞同人周边,甚至线下活动——可以说,玩家们用自己的方式,把这个世界的边界往外推了一大圈。公式为此设了一个“公式创作者制度”,目标说得很直白:感谢那些持续创作的玩家,同时也让更多人安心、自由地参与进来。

6月21日,在niconico上播的「ぷにぷに!探検隊#2」里头,官方给创作者“かにさんだー”颁了个“社区贡献奖”。对,颁奖。不是给主播刷火箭那种玩法,是官方下场,直接表彰一个内容产出者。

AUTOMATON这次采访了三位公式创作者,加上运营团队,聊的东西比通稿实诚得多。本文顺着几个人物走,看看这个“创作者生态”到底是怎么回事。

先讲かにさんだー。这人主要做直播,风格跟那种捧着剧情朗读的UP主完全两个路子,他更偏攻略、版本更新信息、活动情报整理。每次新版本或新活动上线,他会尽快开播,一边分享信息,一边通过评论区收玩家的反应和攻略线索。这种双向互动的直播方式,是他频道最大的标签。

かにさんだー在“トリッカル2026直播大会”拿过社区投票奖,接着在“半周年直播大会”直接双杀——同时拿下“人气创作者奖”和“社区投票奖”。他本人对奖项的感受,原话的精神是:自己认真准备了,持续播了,结果出来的时候真的高兴,然后接了一句“人生トリッカル最高です”。

这里有个细节。他提到,直播本身不觉得苦,因为自己本来就在做喜欢的事,而且トリッカル稳定的版本更新节奏,给直播内容源源不断提供新素材。官方的直播大会对他来说,不管拿不拿奖,都能推动频道成长。他还特别提了官方的一个愚人节企划——“把头像改成金色蜡笔”——门槛极低,谁都能掺和,这种企划给他的印象很深。

他展望后续,希望看到创作者之间的联动企划增多,也对“使徒证”主题的集换卡、毛绒等周边化表示期待。“社区贡献奖”这个东西,对他来说,成了一个跟トリッカル社区之间更有仪式感的连接节点。

かにさんだー的YouTube频道链接原文是这么给的:https://www.youtube.com/@KaniSANDER

接着说第二位,雾原沙织。她的路子是短视频,而且是爆款级别的短视频。核心是一个叫“スピッキー视频”的系列——说实话,日语“スピキ”不好硬翻,但你可以理解为围绕一个特定形象或角色做的短片。她4月1日投稿的一个短视频,1400万次以上播放,而整个スピッキー相关的短视频,累计已经干到1800万次播放。这数字,很多游戏官方账号都未必达得到。

这个系列的起点,其实是她看了别的创作者的作品。她发现其他玩家拿トリッカル当题材能做出有趣的内容,于是自己也打算试试。原本就有视频投稿和剪辑的经验,入场门槛不高。

高频更新那段时间,スピッキー相关的素材和话题池本身就很大,点子一个接一个往外蹦。卡壳的时候,她会从日常身边的东西入手,想“如果拿这个当主题能怎么搞”,或者把日常生活的某个画面跟游戏里的使徒角色揉在一起。

她对短视频制作有一个很冷静的判断:别太信自己的感觉。她自己曾觉得不太满意的视频,反而扩散得超乎预期。所以她现在更接受一个现实——短视频的扩散存在不确定性。反而因此更重视竖屏内容适合的单发梗、循环感,以及音声的节奏感。她的经验是,横屏适合讲故事,而竖屏短视频适合快速传递某个情绪或笑点。就是这种轻快、直接、容易扩散的形式,让“スピッキー短视频”成了很多人接触トリッカル社区内容的第一道门。

第三位是でんおこ DEN_OKO。他主要做“1分钟看懂トリッカル”系列和活动剧情汇总视频,算是偏讲解、整理型的内容。他转向短视频的原因很直接:自己平时刷YouTube,看短视频的时间远比看长视频多。意识到这件事之后,他觉得年轻玩家更容易通过短尺视频接触到信息,于是开始把力气花在制作这上面。

“1分钟看懂”系列的一个细节——语速稍微调快了一点。这是为了在有限的时间里塞进更多信息量,同时保持节奏不拖沓。他用这种形式,试图在1分钟内把角色魅力说清,把トリッカル的剧情推给更多玩家。这种“信息浓缩型”创作者的路径,明显跟雾原沙织的“情绪扩散型”不一样,但都被这个社团给兜住了。

好,三个创作者的故事讲完,该看看运营端怎么回应了。公式创作者运营团队在采访里答了几个玩家比较关心的问题:“公式创作者是什么?”“成为公式创作者能拿什么支持?”“怎么加入?”“二次创作指南为什么放宽了?”

这些问题的核心在于:公式创作者不是一个头衔,它是官方对持续创作行为的认可和配套支持。运营团队把它定义为“玩家社群文化的重要塑造者”,这句话在原文里有据可查。支持方面,虽然没有详列具体清单,但从几位创作者的现状能看出来,包括官方活动参与机会、平台曝光、奖项认可、以及一个相对宽容的二次创作环境。

关于二次创作指南,原文明确指出是“緩和”——放宽了。为什么放宽?这个问题本身已经说明了一些事。放宽,意味着之前有过相对收紧的阶段,而现在的方向,是让更多人能安心自由地进入这个创作生态。

讲完全部事实部分,我想说一下从这个采访里看到的逻辑。

一个游戏,尤其是RPG,内容产出速度是有上限的。版本更新再快,也赶不上玩家消耗的快。トリッカル的解法,不是拼命堆产能,而是把创作权让出去一部分——或者说,把创作行为的门槛降低,同时给做得好的玩家一个正式的名分和支持。雾原沙织的一条视频1800万次播放,这已经不是一个“粉丝作品”的概念了,它是真正的社区内容资产。

かにさんだー那类以攻略和信息整理为核心的直播,本质上是把官方公告和玩家实操之间的信息差补齐。でんおこ DEN_OKO那类浓缩型讲解,则是降低了剧情和角色魅力的获取成本。他们做的都不是官方能做好的事——官方做不了那种即时、轻量、带个人体温的内容。

而且有一点很奇怪,但确实出现了:公式创作者运营团队的每次动作——发奖、放宽二次创作指南、组织直播大会——都是在“服务”这群创作者,而不是“管理”他们。这跟传统印象里官方管玩家“别越界”的剧本完全相反。

当然,不能只说好话。原文里并没提到创作者对运营有哪些不满,也没提到竞争有多激烈。但你想,18.0万次和1800万次之间,肯定有大量创作者没被聚光灯打到。而且短视频扩散的不确定性——雾原沙织自己都承认的那种——意味着爆款逻辑里赌的成分不小。一个创作者能不能持续产出,除了个人能力,还看话题池的深度和官方素材的支持频率。

不过话说回来,トリッカル这个模式至少验证了一件事:一款RPG的社区热度,不一定全靠大版本更新和广告投放往上顶。玩家自己玩起来的创作,才是复利最高的那部分。1800万次播放,假设里面有10%的人因为刷到这条视频去下了游戏,那这就是最精准的获客——还不用付广告费。

写到最后,我脑子里冒出来的不是某个角色或者某次更新,而是かにさんだー那句话的语气。他说“人生トリッカル最高です”的时候,不像是面对镜头的场面话,更像是一个泡在游戏里很久、终于被自己社区看到的人,在直播里脱口而出的瞬间。

可能这就是“创作者生态”最健康的那个状态——官方不是在上边,是在旁边。