咱就是说,最近Xbox这边的事儿有点多。幕后各种消息满天飞,听说公司正准备搞一轮大规模调整,如果旗下有些工作室找不到买家或者没法独立出去,大概率就直接关停了。在这种氛围下,你都不知道下一个挨刀的是谁。
这时候突然冒出来一条关于Arkane和《Blade》的消息,我整个人愣了一下。毕竟现在超级英雄游戏被砍的名单都快凑一桌麻将了,《Blade》这个项目到底还稳不稳,估计不少老哥心里都在打鼓。
Arkane的处境比较微妙,因为它是Bethesda旗下的工作室,而Bethesda又被Xbox收购了。层层嵌套下来,你以为多了一层保护,但反过来看,真要大刀阔斧砍人的时候,这种多层结构也未必能当免死金牌用。最近Xbox这边已经被业内爆料形容成一场即将到来的"血洗",具体什么时候动手还不清楚,正式表态可能得等到微软财年结束后的7月份。唯一能确定的是,现在没有任何一家Xbox工作室能拍胸脯说自己绝对安全。
就在这种不确定性最浓的时候,Bethesda的老大Todd Howard倒是出来说了几句。他最近接受《娱乐周刊》采访时被问到什么时候能看到《Blade》的新进展,Howard的回复是:"我不能擅自透露什么时候能看到更多内容。"但他紧接着补了一句,"不过我昨天刚看了一些东西,Arkane那帮人正干得相当、相当出色。"
这话听上去挺让人安心的对吧?作为一个在Bethesda待了这么多年的核心人物,Howard见过的项目多了去了,他能这么直白地夸一个还在开发中的作品,说明内部展示的东西至少没拉胯。而且他的措辞不是那种官方套话式的"我们对团队充满信心",而是直接落到"我昨天看了,他们干得很棒"——这种具体的、有时间节点的观察,比画饼有说服力得多。
但这里有个细节得抠一下。这篇采访虽然是本周一才刊出来的,可Howard说那番话的时间点是一个月前。他最近一次去Arkane那边瞅进度是5月21日,那时候整个Xbox的局面跟现在完全不是一个画风。那会儿夏季发布会还没开,裁员的传闻也没像现在这样铺天盖地地刷屏。所以你很难判断,如果Howard是在今天——在所有这些负面消息都浮出水面之后再去看一遍项目进度——他还能不能保持同样的乐观。
时间差这个事情在游戏行业里确实不能忽略。一个月前一切岁月静好,一个月后可能整个工作室都没了。你别觉得这是危言耸听,Ninja Theory就是现成的例子。他们家的《Senua》在之前提到的夏季发布会上算是比较有分量的惊喜亮相了,但这家工作室的名字随后就在各种"试图脱离Xbox"的名单里频繁出现。甚至有人指出,Xbox之所以在发布会上放出《Senua》的预告片,就是为了展示Ninja Theory的商业价值,好吸引潜在的买家。一个刚在发布会上风光露脸的工作室,转头就被明码标价挂在橱窗里,这事儿搁谁身上都觉得离谱。
所以《Senua》的案例至少说明一个道理:手里有项目在跑,不等于你就上了安全名单。哪怕你的游戏被当成王牌打出去,背后的团队依然可能被摆上货架。放在Arkane身上看,Todd Howard的正面评价当然算是个好信号,但这个信号能不能穿透Xbox整体收缩的大背景,还得打个问号。
从另一个角度分析,Arkane可能确实比很多工作室多几层缓冲。首先它背靠Bethesda这个品牌,而Bethesda在Xbox体系里一直算是相对独立的运作模式,不是那种完全被整合进母公司的形态。其次,Todd Howard本人对Arkane的重视程度,从他那句"我刚看了他们的东西,做得真的很棒"就能品出来。Howard现在应该挺渴望能有一款挂着Bethesda招牌的游戏尽快面世的,毕竟《上古卷轴》和《辐射》的新作短时间内都出不来,Bethesda急需一个能撑场子的项目来证明自己还在稳定产出高质量作品。
《Blade》在这个时候就显得格外关键。它是漫威IP改编,本身自带流量加持。Arkane之前做的那些游戏,从《耻辱》系列到《死亡循环》,在关卡设计和玩法创新上一直都挺有自己的东西,不是那种流水线罐头。如果他们能把Arkane擅长的沉浸式体验跟漫威的超英题材结合出点什么新花样来,这游戏说不定真能成为Xbox阵容里的一匹黑马。当然,这一切的前提是这个项目真的能安稳走完开发流程,不被各种场外因素打断。
说回Howard的发言本身。一个Bethesda级别的负责人,在公开采访里特意提到自己去看了某个工作室的项目、并且用"相当相当出色"这种叠加强调的词来评价,这绝对不是随口客套。在游戏开发圈里,高层在公开场合提及未发布项目的进展,通常都是经过考量的——既是对外释放信心,也是对内传递态度。Howard这番话可能就是在告诉Xbox决策层:这个项目值得保,这个团队值得留。
但你也别觉得这就万事大吉了。游戏行业里因为高层变动或者集团战略调整而被砍掉的好项目,简直两只手都数不过来。有时候不是项目本身不行,纯粹是上面的人觉得"这个IP不符合我们未来的方向",或者"这家工作室的人力成本太高了",然后整个项目连带着团队一起消失。Arkane的《Blade》目前还在开发引擎上用的是Void Engine,类型定位是动作冒险,这些技术层面的信息都说明项目在正常推进,可在游戏真正端到玩家面前之前,谁都不敢打包票。
我作为一个从《耻辱》入坑Arkane的老玩家,对这个工作室是有感情的。他们做游戏的方式跟市面上大多数厂商不太一样,总是愿意在玩法深度上钻牛角尖,给玩家留出各种实验空间。这种风格注定不是那种首周卖几百万份的爆款体质,但对于真正吃这套的人而言,Arkane的游戏后劲特别足。所以看到他们在做《Blade》,而且做得不错,我是真希望能顺顺利利出来。
总结一下现在的情况:Todd Howard在5月底看过《Blade》的开发进度后给了高度评价,这是目前我们能拿到的最直接的正面信号。但Xbox内部正在酝酿的裁员和工作室调整是个巨大的不确定因素,连刚在发布会上露脸的Ninja Theory都未必能全身而退,ARKane虽然有Bethesda这层缓冲,也不能说就高枕无忧。最终结果大概率得等到7月份微软的财年结束,到时候Xbox那边应该会有正式的安排公布。
在那之前,咱能做的事不多。只能希望《Blade》不在那张被内部人士形容为"血洗"的名单上。
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