Steam愿望单还没清完,又来了一个让我直接把日历标记上的——Asobo工作室的新作《Resonance: A Plague Tale Legacy》在上次Xbox发布会上亮了个相,现在媒体提前玩到了,第一波评测也放出来了。说真的,看完之后我整个人有点懵:这跟我印象里的《瘟疫传说》不太一样啊。
如果你没追这个系列,简单说一下:Resonance是《瘟疫传说:安魂曲》的前传,安魂曲本身是个口碑相当不错、画面美到离谱的动作冒险游戏。但这次这个前传,似乎不打算老老实实按原来的配方走。
IGN那边玩了两章,给的评价直接拉满——他们原话是,这是《瘟疫传说》系列"玩起来最好的一作",而且是那种罕见的第三部作品,没有在原基础上小修小补,而是直接把配方给重塑了。战斗变得快速且有满足感,解谜巧妙但不至于让人卡到摔手柄,游戏里那座岛屿的规模和沉浸感,他们甚至拿来跟《刺客信条:奥德赛》里最壮丽的环境比。技能树也有明确的扩展空间。IGN的编辑补了一句挺诚实的话:能在2026年的时间表里把Resonance列为最让人兴奋的东西之一,这不是他原本对《瘟疫传说》会有的期待——尤其是在战斗系统大改之后。
变化确实不小。Eurogamer的评测也确认了这一点,他们说Resonance对这个系列来说是一次真正大胆的背离。但与此同时,《瘟疫传说》系列那些绕不开的标志性东西还在:依然是那种挥霍般华丽呈现的冒险,带着超自然色彩,情感浓度高,镜头语言和视觉感染力拉满。故事核心依旧是那个老配方——一个人被强大的宿命触碰,然后踏上前往数千年无人踏足之地的旅程,这种推力在Resonance里同样有效。Eurogamer还提了一句,相比前两部《瘟疫传说》,这一作在基调和场景上可能稍微明亮了那么一点,但你不会认错,这毫无疑问还是《瘟疫传说》。
战斗系统是这次各家媒体聊得最多的部分。DayOne的描述很具体:主角Sophia用的是剑和匕首的组合,剑负责格挡和招架,匕首是终结技的收尾工具。他们说相比前两作,Resonance的手感简直好到离谱——Sophia快、敏捷、强壮,而且致命。玩过前两作的老哥应该懂,这个系列以前不怎么强调正面战斗,更多是潜行、躲藏、用道具找生路,那种战战兢兢的紧张感是它的一部分气质。现在突然告诉你主角能正面接敌、能格挡招架、能连招收尾,确实需要消化一下。
But Why Tho?那边给了个很形象的类比:他们觉得Resonance对《瘟疫传说》系列的意义,相当于现代《古墓丽影》三部曲对老古墓系列做的那种革新。战斗改进幅度巨大,已经让对战变得更复杂、更有回报、更好玩。探索部分也进化了,不再是走马观花或者浪费时间,而是总有东西可以拿到手。总结下来就是,故事和玩法上的改变恰恰是系列需要的东西,而且没有丢掉Asobo工作室被大家认可的那颗内核。
第一批反馈看下来,各家的情绪都挺兴奋的,夸得不算含蓄。这游戏已经定档8月27日,登陆Xbox Series X|S、Xbox PC和云游戏,而且首发当天就直接进Xbox Game Pass。想说法其实挺直接的:如果你本来就是XGP用户,这游戏不需要你额外掏一笔钱去"赌它好不好玩",开服当天直接下就完事了。
我现在的感受是又期待又有点拿不准。期待是因为从这些评测来看,Asobo这次显然不是做个稳妥的续作糊弄了事,而是真的想把这个系列带到一个完全不同的方向上去。拿不准的是,前两作那种脆弱的、被追杀的压力感和无助感,是《瘟疫传说》特别独特的那一口气,如果主角变得能打了,那种味道还在不在?当然Eurogamer说了基调还在、宿命感还在、超自然气质还在,但战斗系统这种底层的东西变了,体验肯定跟前作不是一个路数。
不过换个角度想,一个系列出到第三部还不肯躺在功劳簿上吃老本,非要折腾自己、试试新东西,这本身就挺难得的。不管最后成品怎么样,至少态度上值得给个赞。剩下的,就看8月27号自己上手之后,这波"大改"到底是真香还是翻车了。
热门跟贴