游戏圈又吵起来了。7月1日,参与过《DOOM》开发的设计师Sandy Petersen发帖,称当年有七到九成玩家玩的是盗版,还把Atari、3D Realms等公司的倒闭归咎于此。帖子引爆评论区,但真正让争论升级的,是这款游戏另一位联合缔造者John Romero亲自下场,用一段冷静的回应把话题拉回了一段被遗忘的发行史。 Romero没有全盘否定盗版伤害,也没有替谁开脱,而是先把自家的账本翻了出来。他指出,该系列的第一章根本就是故意放出去任人传播的。“第一集被设计成可以自由复制、互相传、上传、安装和游玩,”Romero写道。他特意强调,那2000万次共享软件安装不是盗版,而是发行策略的一部分——他们正是靠这种方式,让游戏无声无息覆盖了全球。 说白了,这就像如今Steam上架免费序章,玩家尝鲜后再掏钱买完整版。只不过上世纪90年代没有数字平台,只有软盘和BBS。id Software选择把第一章当成鱼饵甩出去,等着玩家自己咬钩。Romero显然不想让这种主动送出的行为跟盗版混为一谈——一方是明码标价说“这部分免费”,另一方是偷偷把完整版也免了,那是两回事。 但他的回应没有停在自证清白。他顺手驳斥了“盗版掏空了id Software”的说法,指出工作室今天还活着,仍在开发新作。接着他话锋一转,没有为盗版无害论多辩解一句,而是直接亮明态度:“请付费给开发者。买你喜欢的游戏。支持做游戏的人。”这话不绕弯,等于告诉所有人:哪怕免费分发在当年有它的道理,该掏的钱一分也不能少。 更耐人寻味的,是Romero接下来说的一句话:“有时候,那种看起来像是销售损失的免费分发,恰恰也是让一款游戏变得无法忽视的原因。”这可能才是他整段回应的核心。他没有把免费和盗版画等号,也没有回避盗版造成的伤害,而是试图讲清一个更复杂的现实——在那个年代,让作品自己流传本身就是一种破圈武器。 事实上,两位设计老将的对峙并不是第一次。翻翻旧账,他们在续作的评价上早就针锋相对。Sandy Petersen曾公开表示,后续那部编号作品是“快速捞钱的玩意”,还声称它只是“用第一代的素材拼凑而成,好让团队在开发Quake前有活儿干”。话说得很不客气,等于把整部续作定调为等工期的边角料。 Romero当时就翻脸了,直接反驳说那部作品遵循的是id Software一贯的开发节拍,是一款正规零售续作,而且工作室是在该作发售后才启动Quake的,时间线根本对不上。一个靠印象开炮,一个拿流程对话。这种风格分裂,在这次盗版争论里再度浮现。两人对那段历史的记忆,似乎从来就没对上过。
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