拉瑞安工作室的《博德之门3》在2023年拿了年度游戏,这事儿大家应该都知道。但有个数据我刷到的时候还是愣了一下——这游戏把门槛抬得太高了,高到连IP持有方孩之宝去找《博德之门2》的联合首席设计师James Ohlen聊续作的时候,他直接拒绝了。不是谈条件没谈拢,是他觉得自己根本做不出来。
这件事是Ohlen自己在接受PC Gamer采访时说的。他目前所在的Archetype Entertainment工作室是孩之宝和威世智的子公司,人就在体系内,随时能联系上。孩之宝CEO Chris Cox在得知拉瑞安不打算继续做《博德之门》续作那天,就给他打了电话。"嘿James,你觉得做《博德之门4》怎么样?"Ohlen的回答很直接:我不行,我会失败。他给的理由也很清楚——不想跟《博德之门3》正面竞争。他说自己手头的《Exodus》项目已经够难了,再去跟《博德之门3》打擂台?那是疯了。
这句话从别人嘴里说出来可能是谦虚,但从Ohlen这里说出来,分量不一样。他是《博德之门2》的联合首席设计师,二十多年前就在搭这个系列的地基。一个亲手盖过老房子的人,看了一眼拉瑞安盖的新楼,觉得自己接不了这个活。
但《博德之门3》设下的门槛还不只是游戏质量本身带来的压力。Ohlen提到了一个更现实的问题:引擎。拉瑞安为这款游戏搭了一套定制引擎,如果没有它,任何接手续作的团队都得先花好几年时间重建那些底层系统。他用了个说法——"至少半个世纪的恐怖"。这是在说开发周期和工程量,不是修辞夸张。续作要从零开始把拉瑞安已经做出来的东西再搭一遍,而这个过程中你还得考虑怎么超越它。
Ohlen甚至在谈话里问过引擎能不能授权。但即使拿到了授权,他依然认为《博德之门4》是个巨大的挑战。他评价拉瑞安的创始人Swen Vincke时说了这么一段话:Swen永远是做这类东西的大师,想把他从那个位置上拉下来真的很难——不仅仅是技术上的差距,还有工具链的积累、团队的默契、整个工作室长期沉淀下来的知识体系。这些东西没法买个授权就解决。
这就不是"我努努力也能行"的问题了。它是一个系统性差距:别人花了多年时间跟一套自研工具磨合出来的肌肉记忆,你不可能靠一个项目周期追平。
Ohlen在采访中还回顾了一件事,我觉得挺有意思的。他说当年做《博德之门2》的时候,最大的动力之一就是"要做出跟之前完全不一样的东西"。这个驱动力在《博德之门3》的开发中同样存在。拉瑞安不是在做"博德之门系列的又一部续作",他们是在重新定义这个系列可以长什么样。但现在问题来了:当这个"不一样的东西"已经做得这么彻底,下一个人怎么再去做出新的不一样?如果找不到这个驱动力,那试图超越一款已经站在角色扮演游戏巅峰的作品,就几乎是不可能完成的任务。
所以这个局面现在就很微妙。《博德之门》系列的未来目前没有任何官方确认的消息,我们也不知道有没有其他工作室接手了新作的开发。但Ohlen的表态至少说明了一件事:业内最懂这个IP的人之一,认为现阶段接这个活不是个理性的选择。
而且就算最终有人接了,出来的东西大概率也会跟《博德之门3》很不一样。不是说不好的那种不一样,而是它必然会缺少拉瑞安工作室特有的那种味道——从早期的《神界》系列到《神界:原罪》再到《博德之门3》,拉瑞安有一套自己的叙事节奏和系统设计偏好,这种东西换一个团队很难复刻。不是说别人做不好游戏,而是那种"拉瑞安味"会消失。
不过对两边粉丝来说,未来其实都有好东西可以期待。拉瑞安这边正在做《神界》系列的新作,按照他们一贯的轨迹,大概率会继续抬高角色扮演游戏的水准。而《博德之门》这边,据报道威世智内部已经在开发前两作的全完全重制版,而且参与这个项目的人里恰好有Kevin Martens——他是Ohlen当年在《博德之门2》时期的另一位联合首席设计师。
说来也挺有意思的。老将不接续作,但回来做重制。可能比起在一个已经被推到极限的方向上继续往前冲,把过去那些已经褪色的经典用现在的技术再讲一遍,反而是一件更知道自己能做到什么程度的事。
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