我坐在屏幕前,第二次通关《博德之门3》的字幕缓缓滚动。那并不是一个让人想拍桌叫好的时刻,反而脑子里一直盘旋着一个困惑:明明玩法让我玩得很投入,可为什么大家都说这游戏的剧情和角色才是它的灵魂?我实在没那么被它的写作打动。
最近总能刷到一种说法,说《博德3》之所以能拿下年度游戏,是因为它的叙事和角色塑造远远压过了玩法体验。我猜不一定多数玩家都这么想,但这个观点本身还是让我很意外。作为一个老派玩家,我真觉得它的玩法做得挺有意思,反倒是拉瑞安在这款CRPG里讲故事的功力,没到那份被捧上神坛的程度。
先交个底:我的游戏口味比较老。从《博德之门1》《博德之门2》,到《异域镇魂曲》,再到《质量效应3》、《神鬼寓言》系列,以及早期十部《最终幻想》和《时空之轮》,这些才是塑造我对RPG叙事理解的坐标系。它们有一个共同点:虽然都在尝试让玩家的选择影响游戏走向,但始终把“讲好一个故事”放在绝对中心。哪怕这个故事有时会被拆成几条平行的分支,编剧的主导地位依然摆在那里。简单说,你的选择很重要,但比起那些创造并书写这个世界的开发者,你的重要性还得往后稍稍。这些游戏有它的故事要讲给你听。
《博德之门3》呢?它不太一样。
拉瑞安对这个D&D世界的处理方式,一直被称赞给玩家提供了巨大的自由度。这种自由在某种程度上,弥补了游戏并非开放世界所带来的限制。开发团队有一句非常出圈的表述——游戏有17000个结局。但说实话,这个数字并不具备它所听起来的那种代表性,因为它把每一个细小的变体都算了进去。按照我两轮游戏的实际体验,这并不是一件值得拿来自我夸耀的事情。
当一个故事被变体、分支和选项稀释到这种程度,它本身的意义和冲击力还能剩下多少?我觉得《博德之门3》已经很接近答案的临界点了。这里可以拿我亲历的几个例子来聊聊。
之前我曾专门写过,游戏临近终局时那个让自己转变成夺心魔的决定——这原本该是一个极具叙事分量的牺牲。你放弃自己的人类形态,变成一个触手蠕动的噬脑怪物,只为换取更大的胜算。但这条选择并没有带来对等的叙事回报。队友们对你这一英雄式的自我献祭几乎没有什么像样的反馈,甚至连你的浪漫伴侣也基本无视了你已经变成了一个长着触须、吸食大脑的怪物这一事实。哪怕你最后操控这个角色选择结束自己的生命,也并不会有任何真正值得被记住的情感交互留下来。这不是一个选择产生了后果,而是叙事系统把后果的棱角全部磨平了。
再说说被捧得极高的恋爱系统。这大概是《博德之门3》在宣传和社区讨论里最受推崇的部分之一。游戏承诺玩家能和几乎每一位队伍伙伴建立深层次的关系。不过在我自己有限的体验里——我只通关了两次,没能亲眼见证所有恋爱线——这些关系更准确的叫法或许应该是“征服”,而不是“恋爱”。你要做一系列特定的事,说一系列特定的话,去讨好你那个潜在的伴侣。其中包括完成他们的个人任务线。一旦你做完了这些,他们就差不多算是“你的了”。你随时走过去索要一个吻,他们会偶尔甩给你几句讨人喜欢的话,但只此而已。我没能通过这段恋爱线了解到关于这个角色更多的内心世界,也没能目睹什么特别有意思的成长瞬间。那种感觉就像做完了好感度清单里的所有待办事项,然后获得了一个可交互的奖励伴侣。这和早期BioWare游戏里已经树立起来的、基于好感度加成的“取悦同伴”系统并没有本质上的突破,甚至还不如那些老作品来得有厚度。
自由度和叙事分量之间,不可能永远两头都占。分支越多,每一条单线的血肉就越容易被摊薄。你确实可以在《博德之门3》里决定很多事,但那些决定在情感重量上被摊成了一张薄饼。一个英雄式的牺牲像是往湖面投了块石头,却不剩下任何涟漪。一段本该深刻的亲密关系,到最后也只是反复点击同一个亲吻选项的机械动作。写一个好故事需要编剧牢牢握住那条主导线,把玩家的选择织进一个有重量的结构里,而不是把剧本切得碎碎的,再把碎片标上“结局之一”的编号。
我承认它的玩法好玩,并且玩了两遍。但如果单论剧本的说服力和角色成长的感染力,我想说,它没有论坛和评测里吹得那么高。把它放在那些故事为王的经典RPG旁边对比,这种感觉就更明显了。你当然可以有17000个结局,但如果这些结局都不能让玩家的自我牺牲被真正地哀悼,不能让一段感情从“征服”走向“懂得”,那么这种写作的庞大数量,反而显得有点苍白。
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