微软又双叒叕裁员了,这一次遭受重创的还是Xbox。7月6日Xbox首席执行官阿莎·夏尔马发布内部信,宣布Xbox正在经历史上最重大的一次重组,计划在未来一年内裁掉1/5的员工。

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关于此次裁员的原因,她的说法很直接,Xbox当前业务并不健康,利润率较其他平台低3至10倍。微软此前押注订阅服务Xbox Game Pass(下文将简称为XGP),同时扩大内容库、加码多平台发行,希望为Xbox业务注入增长动力,但这些策略带来的增长速度并没有达到预期。

XGP的遮羞布,这次算是亲手被Xbox官方扯了下来。不仅如此,在收购动视暴雪一案中的法庭文件显示,微软曾预计这一订阅服务到2026年将拥有约7700万用户,但根据《华尔街日报》在7月6日援引一位知情人士透露的消息,XGP目前的用户规模只有约3000万。

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尽管增长不及预期几乎是必然,但7700万的目标与3000万的现状也过于割裂。以至于《华尔街日报》的这个报道一出,海外玩家社区就已经开始担心微软方面是不是会直接砍掉XGP,毕竟“砍刀部”声名赫赫,此前一大批表现尚可的业务都曾被毫无征兆地关闭,更遑论持续吞噬Xbox业务利润的XGP。

XGP沦为“砍刀部”的又一个受害者,还真不是玩家杞人忧天,而是XGP在过去两年间将一个难以回避的缺陷暴露了出来,它的商业模式放在当下游戏行业可能不再成立。

事实上,XGP的商业模式用一句来总结就是“损不足而补有余”,玩的游戏越多越划算,是通过剥削轻度用户来补贴重度用户,再让得到实惠的重度玩家身体力行地带货,以吸引更多轻度用户购买。

所以XGP想要成立,就需要让轻度用户陷入当局者迷的状态,只要他们不知道自己的利益会实质性受损,这个模式就能进行下去。2017年XGP上线即走红,是因为玩家当时只需要支付9.99美元/月即可。彼时PS4、Xbox One等第八世代主机的软硬比是1:9(平均每台主机对应9款游戏),也就是玩家平均每年给每台主机购置的游戏在1.5个左右。

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按照当时一款3A游戏60美元的定价,一年的XGP约等于买2个3A游戏。这个定价可以说是相当精妙,虽然确实比玩家的平均消费高出一截,却换来了更丰富的内容库,或者说是更强的灵活性,所以当时的玩家对于XGP代表的游戏订阅服务相当欢迎。

有了XGP的珠玉在前,苹果、谷歌也有样学样,在2019年先后推出Apple Arcade和Play Pass。然而遗憾的是,自从疫情时期以来,急剧变化的市场环境让XGP不得不涨价。到了2025年,再迟钝的玩家也会对29.99美元/月的XGPU无感了。

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XGP的年费从十年前只比年均游戏消费高1/3到现在的高出一倍,就使得在轻度玩家的视角下,它已经完全失去了性价比。与此同时,游戏行业在过去一年发生的变革,也让本应成为XGP基本盘的重度玩家也流失了。

正常情况下,一部电影往往会在三小时左右,一部电视剧按一集40分钟、一季30集算也就20小时,并且为了日活,再热门的电视剧也会逐步更新。网文小说更是如此,即便作者一天能写出5000字,一个月也就15万字,而网文圈公认的消遣阅读速度是500字/分钟,也就是读者5个小时就能把作者一个月创作的内容消耗完毕。

由于内容消耗速度快,用户通常就不会只盯着一部或几部网文看,而是这部看完了就要去找找下一个,所以这才是Netflix、爱奇艺能将订阅制运行起来的关键。可偏偏游戏开发成本的快速上涨,迫使游戏行业在过去十年选择了GaaS(服务型游戏)路线,单机游戏也普遍开始网游化,且运营时间通常都不短。

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比如EA在2018年发售的《战地5》,即便到了2026年6月,Steam平台的日均活跃玩家也有上万人。但GaaS与订阅制在底层逻辑上有冲突,毕竟服务型游戏和长青游戏都希望玩家钟情于一款游戏,而订阅制则是玩的游戏越多就省得越多。

不仅玩家对订阅制无感,游戏厂商也在疏远。XGP、Apple Arcade等游戏订阅服务很难持续提供大量好玩游戏的道理很浅显,那就是即便平台给的钱再多,对于游戏厂商而言,最大的收益永远都是玩家单独购买首发,这就意味着那些不愁卖的大作通常不会在短时间内选择上线订阅制平台。

前索尼互娱美国负责人Shawn Layden就曾表示,“你很难将一个1.2亿美元的游戏在月费9.99美元的订阅服务上推出,你必须要有5亿用户才能开始收回投资”。

已经被微软收购的《使命召唤》便是典型的反例。彭博社去年秋季的相关报道中就显示,微软将《使命召唤21》纳入XGP后并未取得预期效果,反而使得这个IP在2024年的销售收入较上年减少了3亿美元。

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如果只是XGP处于风雨飘摇也就罢了,Apple Arcade、Google Play Pass同样也在被苹果和谷歌默默边缘化。The Information援引苹果内部人士透露的消息称,“如果没有Apple One,Apple Arcade等服务可能压根无法盈利”。Google Play Pass更是在过去几年的谷歌新闻稿中神隐,仿佛他们从来没有推出过这项服务。

当被剥削的轻度玩家发现XGP不友好,被照顾的重度玩家被GaaS改变了体验游戏的方式,再加上很难靠XGP赚钱的游戏厂商,从预期7700万用户到现实中的3000万用户,落差就是这样来的。

【本文图片来自网络】