有些科技产品领先时代太远,回头看简直像幻觉——这台名叫Phantom的主机就是这样,严格来说,它甚至没真正上市过。

时间拨回本世纪初,在线博客刚刚冒头,大块头的游戏新闻几乎全得靠《电子游戏月刊》(EGM)这样的印刷杂志来读。2002年的一期EGM里,一张造型诡异的游戏机图片钩住了不少读者的眼睛。它不叫PlayStation,也不是Xbox,更不是GameCube。它的名字叫Phantom,背后的公司叫Infinium Labs。那年头,微软的第一代Xbox刚落地不久,索尼的PS3还得再等上好几年,PS2正霸占着客厅。这个突然冒出来的神秘机器,到底是何方神圣?我每个月翻开EGM都像追剧一样,就为了多挖到一点关于它的蛛丝马迹。

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现在回头看,这台机器的几个核心概念,直接跳过了整个世代。

Infinium Labs想干一件当时听起来很疯的事:彻底甩掉卡带和光盘,把游戏全部搬到线上,靠下载和订阅制来分发。这个思路放到今天就是Xbox Game Pass、PlayStation Plus和Steam上每天都在发生的事,但在宽带都还没普及的2002年,这相当于让还在用56K猫上网的人去拥抱云时代。哪怕做个保守点的类比,当时最接近的尝试是世嘉那个同样短命的Sega Channel,通过有线电视网给Genesis用户推送游戏。而Phantom走得更远——游戏直接装进主机的硬盘里,这个概念甚至比Sega Channel还要激进。

随着Infinium Labs官网慢慢释出更多信息,这台机器的轮廓逐渐清晰起来:Nvidia显卡、Intel主板、Windows XP操作系统。如果把“接电视的客厅用PC”这个描述摆在面前,你大概已经猜到它的定位了。没错,它本质上就是一台披着游戏机外壳的个人电脑,专门为客厅沙发设计,同时支持手柄和键鼠操作,这意味着它能吃下比同时代主机更多的游戏类型。对于一个既想要PC游戏库又不想窝在书桌前的玩家来说,这套逻辑的诱惑力是致命的。

更有趣的是,这个理念在十多年后被Valve原样复刻了一次。2015年11月,Valve推出基于SteamOS的Steam Machine,瞄准的恰恰是同一个市场:把PC游戏体验搬进客厅。Phantom在2002年就把这张蓝图画好了,只不过当时的它既没有Steam那样的内容生态,也没有成熟的网络基础设施可以依靠。

但Phantom的故事从一开始就缠绕着争议。Infinium Labs在宣传阶段遭遇了一连串质疑,关于公司背景、资金状况以及产品能否真正落地的讨论从未停止过。即便它承诺将带来一场客厅革命,但一个初创公司想在主机三巨头的地盘上同时搞定硬件制造、内容谈判和网络服务,难度本身就高得离谱。更致命的是,这场革命需要的高速互联网在那个年代还远远没有铺开。

最终,Phantom没能像它的名字那样神出鬼没地潜入玩家客厅,而是彻底消失在了产品发布前的漫长沉默里。但它留下的概念遗产却阴魂不散地活了下来:纯数字分发、订阅制游戏库、基于PC架构的客厅设备、键鼠与手柄的双操控方案——这些东西在二十年后构成了PC游戏和主机游戏融合的基底。Valve的Steam Machine尝试了,失败了,又通过Steam Deck重新杀了回来;微软的Xbox生态逐渐与Windows打通;索尼也把越来越多第一方游戏搬上PC。而在这一切发生之前,有群人在拨号上网的年代就试着画过一模一样的图纸。