在公布《辐射5》进入前期制作、《上古卷轴6》开发顺利等一系列重磅消息的同时,Bethesda还悄然确认了一个或许更值得关注的信息——这两款作品都将基于全新的Creation Engine 3引擎打造。

Bethesda的游戏引擎这些年一直争议不断。批评者认为它在画面表现力上远不及虚幻引擎,叙事和镜头语言也缺乏RE Engine那样的电影质感。但在总监陶德·霍华德看来,Creation Engine的核心优势从来就不是“好看”,而是“可扩展”。

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他在接受Windows Central采访时解释:“很多人提到引擎就只想到渲染,但工具链和系统架构的投入其实要大得多。我们设计师提了很多疯狂的需求,技术团队总能找到办法实现——这正是我们游戏‘一切皆有可能’感的来源。”据他透露,新引擎从一开始就是为同时支撑《辐射5》和《上古卷轴6》而设计的,两支团队可以并行开发,无需“做完一个再启动另一个”。

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霍华德还特意提到了Creation Club创作者分成计划。自推出以来,Bethesda已向模组作者支付了超过1000万美元的分成收入。“我们从《晨风》开始就把编辑器单独刻成光盘随游戏附赠,这个传统延续了几十年。现在很多业余爱好者已经靠做模组成了全职创作者——看到这个我们真的很高兴。”

他把这一模式与Roblox和Minecraft的用户生成内容生态做了类比:“它让我想起小时候玩龙与地下城,你可以自己编冒险故事——那种创作精神一直在延续。”

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你觉得Creation Engine 3能解决画面“落后”的痛点吗?还是说扩展性和可模改性对你来说才是更重要的?评论区聊聊。