自从索尼宣布将从2028年起停止为新一代PlayStation游戏发行实体光盘以来,愤怒的玩家便涌向其社交媒体平台,要求公司改变决定。抵制浪潮甚至盖过了PlayStation的其他线上活动——不妨想想那些只是因为出现在索尼宣布“杀死光盘”后的第一条社交媒体帖子中,就首当其冲承受怒火的人们。
如今,一些优秀的新作也被迫卷入了这场风波。独立开发商Undercoders推出的纯数字版游戏《电车炫客》于昨日发售,PlayStation在其各社交渠道上推广了该作的发布。这款游戏获得了不俗评价(IGN为其打出了9分),它理应拥有属于自己的高光时刻。但遗憾的是,索尼取消实体光盘的决定给PlayStation的一切都蒙上了长长的阴影——而核心玩家不会就此罢休。
一些人利用PlayStation发布的“《电车炫客》今日登陆PS5”的社交媒体帖子作为切入点,呼吁大家抵制其在索尼主机上的发行,并鼓励人们去其他平台购买(该作也登陆了PC、任天堂Switch 2以及Xbox Series X和S)。
“不要在PS5上玩这款游戏!”格斗游戏内容创作者Avataryaya在一则观看次数超过70万次的引用转发中这样写道。“它今天也推出了优秀的PC移植版,并且在Switch 2上锁定60帧!去别处买吧!”另一名用户说道。
“真正的好游戏正在发布,却被你们糟糕的决定所埋没/遭致骂名,”另一人在一则观看次数超过10万次的推文中写道,“你们的沉默不仅是在往粉丝脸上吐口水,而且现在正在切实影响一款数字版游戏的发售!我会在Switch上买这款游戏,而不是PS。”
PlayStation那则《电车炫客》帖子下的众多回复同样激烈。“‘碾压Boss’才是PlayStation所有人在宣布攻击实体介质和游戏文化时应该做的事,”一位硬核玩家回复道,“这将对游戏行业及更广泛的领域造成灾难性后果。短视的利润并不值得。希望你们在为时已晚之前意识到这一点。”
只有索尼自己知道,这场在线抵制最终是否会在商业上影响《电车炫客》在PlayStation平台的表现,而我想开发商Undercoders的成员们只会希望大家在认为最合适的地方享受他们的游戏。但看到《电车炫客》的PlayStation版本仅仅因为时机不巧而被卷入这场风波,总归不太理想。在索尼没有表现出回心转意的迹象下,未来在PlayStation上发布新游戏的开发商可能不得不接受,至少在可预见的将来,他们很可能会遭遇与《电车炫客》类似的反应。
不可避免,我们又回到了那个已经被问了好几周的问题:索尼会撤销其决定吗?我们采访过的每一位分析师都表示,这绝无可能。游戏行业咨询公司Kantan Games的首席执行官Serkan Toto博士表示,即便有五十万人以取消PlayStation Plus订阅作为抗议,对索尼来说也只是九牛一毛——该公司不会改变主意。
“我同情实体介质的粉丝,但索尼不会撤销这一决定,”Toto告诉媒体。“他们当然知道网上会有什么样的反应,而现在他们只是在等待这阵风头过去。”
“索尼拥有超过1.2亿活跃PlayStation用户,”他继续说道。“大约有5000万人订阅了PlayStation Plus。作为思维实验,假设有50万人因抗议而取消订阅,那也不过是该项业务流失了1%——当然不足以让索尼开始重新考虑。数字版实在是太有利可图了。”
对于索尼来说,全面转向新一代游戏数字发行,将在主机销售因成本上升而预计大幅下滑的时期,为每笔销售带来更多收入。对于《最后生还者》这样的索尼第一方游戏,实体版中索尼大约只能拿到65%的收入,其中约30%归零售商,另有大约5%为制造成本。而对于动视发行的《使命召唤》这样的第三方游戏实体版,索尼则获得授权费,大概在15%左右。
但就下载版而言,利润率要高得多。对于通过索尼自家PlayStation Store销售的第一方游戏,公司显然能保留100%的收入。而对于《使命召唤》这样的第三方游戏,索尼则抽取30%的分成(即对于一款70美元的游戏,约为21美元)。
Ampere的游戏行业分析师Piers Harding-Rolls表示,数据也支持这一观点,而且在过去两个世代中,情况已经发生了很大变化。“主机游戏是游戏领域中实体介质的最后阵地,但实体产品的重要性一直在下降。”他在Ampere网站上的一篇文章中说道,“回到2013年PS4发售时,Ampere数据显示,索尼主机上完整游戏销量中仅有13%为数字版(含纯数字版游戏)。而到了2025年,完整游戏购买中的数字版占比已接近总量的80%。”
“不可避免地,PlayStation玩家会对这一公告的各个方面感到担忧,包括选择权、在新主机上使用旧实体游戏的能力、实体游戏的收藏价值以及游戏保存问题,然而玩家的购买趋势是明确的。”
一位分析师表示,实体介质的粉丝们曾经有过机会,但他们没有把握住,所以没有回头路了。“如果玩家和保存主义者当初购买了更多实体游戏,索尼就不会看到足以证明这一决定合理性的数字销售比例,”Bernstein的游戏分析师Robin Zhu如是认为。
“数字游戏销售基本带来100%的边际利润……实体包装、运输和零售商分成的成本可能超过标价的20%。”
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