老哥,这消息看得我有点恍惚。《Splitgate》的开发商1047 Games,在新作《Empulse》上线没几周后,又开始裁人了。如果你对这个工作室的名字有点陌生,那我说几个数据:他们的初代作品光是公开测试阶段就拿下超1300万次下载,2021年凭这股东风直接融了超1亿美元,工作室估值一度冲上15亿美元。

但现在,从LinkedIn上的告别信来看,1047这趟列车又有人中途下车了。美术副总监发帖说,这是他职业生涯里遇到的第三波裁员,语气里全是遗憾:“我来的主要目标就是和真正能启发人的艺术家、美术总监一起工作,这也是我当初加入最重要的原因。可惜没能像我希望的那样待很久,但这段经历和这帮人,我很感激。”他在职时间不长,去年才加入,这周末就是最后一天。

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一同离开的还有社区专员和QA总监。QA总监的告别信写得挺有画面感:“我们这帮人,这趟1047列车上的‘乘员’,要在《Empulse》到站之后下车了。这一路挺有意思的,颠簸的时候不少,好几次都差点脱轨,但每个人都拼了命让这辆车继续往前开。希望每一位下车的朋友都能喘口气,尽快站稳脚跟,然后搭上下一趟车。”你看,即便在告别的时候,这帮人还是在用团队内部才懂的比喻,没有怨气,只有一起扛过事之后的那种默契和祝福。

咱把时间线拉回到差不多一年前。2024年这个时候,CEO伊恩·普鲁克斯亲口承认,初代产品上得“太早了”。为了全身心重做续作,他们不仅裁了员,还干脆把原版游戏的服务器给关了。

当时他和CTO尼古拉斯·巴加米安联合发了一份声明,说得非常直接:“我们对续作有非常大的野心,大到我们太兴奋了,结果一口吃了个胖子,嚼不动了。”那次,已经是2025年里的第二波裁员了,再往前推一个月,也就是2024年6月,他们刚刚裁掉一个“小规模”的团队。

所以算上这次,从原版游戏停服到现在,已经是工作室的第三轮人员调整了。你可能会问,一个融资过亿、估值百亿、初代产品炸过场的工作室,怎么会走到这一步?

这事儿其实挺典型的:巨大的前期成功,紧接着是过高的期待和加速扩张,但产品迭代和项目管理的节奏一旦跟不上资本的预期,账上的钱和团队规模就会从燃料变成负担。更何况,1047当时的选择是壮士断腕——彻底放弃初代,把所有筹码压在续作上,这种策略本身就是一场豪赌。

而这场豪赌的底牌,就是CEO念叨了好几次的那个目标。2024年接受Game Developer采访时,普鲁克斯说:“我希望人们在10年后还在玩我们的续作,当然,规模得比现在大得多。初代峰值是20万同时在线玩家,对我来说,真正的成功得比这个数字更大——而且是多年以后还能保持的更大。”你可以感受到他心里的那根尺子:20万峰值是起点,不是天花板,他要的是一条能持续十年的增长曲线。这个野心本身没有错,但现实的引力显然比他预想的要重。

回顾一下初代的剧本:还在公开测试阶段,下载量就破了1300万次,一度成为当时最炸裂的黑马之一。那种“光环传送门”的核心玩法让它在FPS品类里硬生生撕开了一个口子,玩家涌入的速度远超服务器承载能力,工作室当时几乎是在边修bug边庆祝。

然后就是2021年那轮估值15亿美元的融资,超1亿美元到账,所有人都在期待一个超级续作的诞生。可现在摆在面前的现实是,续作还没看到那个“10年后依然被玩家记住”的苗头,1047又拿出《Empulse》试图用另一款射击游戏打开局面,结果新作刚上线,裁员的消息就紧跟着来了。

这很难不让人联想到一种可能性:如果《Empulse》的数据跑得够好,这第三波调整是不是就不会发生?或者说,1047目前的状态是不是正在快速收缩,把所有资源重新集中到续作这一张牌上?目前Game Developer已经联系了工作室寻求更多信息,但对方还没有公开回应。

从几波裁员的告辞信风格能看出来,这家工作室的内部文化并不差,没人跳出来撕破脸,留下的全是“谢谢这段经历”和“希望大家都好好的”。哪怕是面临发不出工资或者砍项目的压力,团队依然保持着那种游戏人特有的体面和温情。但商业世界终究不是靠告别信的真诚来续命的,资本和市场给不了任何喘息,他们只看产品数据。

说实话,1047现在的处境很像一个拿到超高初始装备、但后续关卡难度陡增的玩家。资源有,天赋有,曾经的战绩也能让人相信他们有翻盘的能力。但FPS这个品类太残酷了,前有《使命召唤》《Apex》这种老大哥定下行业标杆,后有无数独立作品和创新玩法在抢食市场,《Splitgate 2》能不能真的在十年后依然被记住,答案可能比普鲁克斯想象的更残酷。