“商业引擎很优秀,也提供了很多实用功能,但我们不想在游戏开发的核心能力上依赖外部技术。”这是Pearl Abyss首席工程师Jin-hwan Kim在科隆游戏展2026期间接受Mein MMO采访时说的一句话。看到这段的时候我愣了一下——现在还有厂商敢不用虚幻5?

要知道,这几年游戏圈的风向几乎是清一色的“拥抱虚幻5”。连CD Projekt RED都放弃了自家的REDengine,转头用虚幻5去做《巫师4》。在这种大环境下,Pearl Abyss的选择显得有点“逆行”。

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但听完他们的理由,我大概理解了这波操作背后的逻辑。

从《黑色沙漠》说起:自研引擎是条单行道

Pearl Abyss的自研引擎之路,其实从《黑色沙漠》就开始了。Jin-hwan Kim在采访中解释得很直接:既然《黑色沙漠》的引擎就是内部开发的,那到了《红色沙漠》这个新项目,切换成商业引擎反而显得不太正常。

这话听起来像是“路径依赖”,但背后有更实际的考量。他提到,如果开发方式和商业引擎的节奏不兼容,那就麻烦了——万一需要的功能得等引擎更新才能用,游戏的发售档期就得跟着往后拖。

“如果不得不等待更新才能获得必要的功能,我们就无法按自己期望的时间表发布游戏。”这句话其实点出了很多团队用商业引擎时的隐痛:引擎的迭代节奏不由你说了算,但你的项目进度得跟着它走。

所以Pearl Abyss的选择是:把控制权攥在自己手里。

Blackspace引擎:从“专精”到“多面手”

Pearl Abyss现在用的自研引擎叫Blackspace。这个引擎的诞生,其实带着对上一代引擎的反思。

Jin-hwan Kim坦承,《黑色沙漠》的引擎有个问题——它太专了。专到只适合做《黑色沙漠》这一款游戏,想用它开发其他品类的游戏会非常困难,灵活性已经大打折扣。

这其实是个很典型的自研引擎陷阱:为了某一款游戏深度定制,结果引擎和游戏绑得太死,想转型都转不了。

所以做Blackspace的时候,Jin-hwan Kim说他从一开始就把这些因素考虑进去了。虽然他也承认Blackspace“并不完美”,但在他看来,实在没有理由把它推倒重来。

Blackspace最重要的两个目标,一是无缝支持多个平台,二是能支撑不同类型的游戏。Jin-hwan Kim甚至提到,因为一开始就是奔着创造多样化游戏世界去的,他认为用Blackspace开发FPS或TPS游戏“肯定也是可能的”。

当然,这话目前还停留在“我认为”的阶段,具体能不能落地,得看后续项目。

自研还是买现成的?这道题没有标准答案

引擎选择这件事,几乎是每个游戏开发团队在早期阶段最关键的决策之一。选对了,事半功倍;选错了,可能整个项目都要跟着遭殃。

虚幻引擎如今确实是最主流的选择之一,连CD Projekt RED都投奔过去了。但与此同时,也有大厂坚持走自研路线。

最典型的例子是Capcom。从2017年的《生化危机7》开始,Capcom就用上了自研的RE Engine,用来接替已经显出老态的MT Framework引擎——后者最初是为PS3和Xbox 360时代开发的,确实有点跟不上趟了。

而Capcom这几年做的事情,就是把RE Engine变得越来越灵活。现在这个引擎能支撑的项目类型已经相当宽泛,从生存恐怖类的《生化危机:安魂曲》,到回合制RPG《怪物猎人物语3:扭曲的反射》,都能用同一套引擎做出来。

这其实和Pearl Abyss对Blackspace的期待很像:先解决“能不能用”的问题,再解决“能不能通用”的问题。

自研引擎的账,不能只算开发成本

站在玩家视角看,厂商用自研引擎还是商业引擎,好像跟咱们没直接关系。但实际上,引擎选择会影响到很多最终呈现的东西。

比如优化。自研引擎因为更贴合自家游戏的需求,理论上能做出更针对性的性能调校。再比如玩法创新,如果引擎的底层逻辑是自己写的,想加什么特殊机制都更自由,不用受制于商业引擎的框架。

但代价也很明显:自研引擎需要持续投入人力维护和迭代,这些成本最终都会算进项目里。而且一旦引擎的灵活性不够,后续想转型做别的品类就会很痛苦——《黑色沙漠》引擎的教训就摆在那里。

Pearl Abyss显然是想在Blackspace上避开这个坑。Jin-hwan Kim说得很清楚,Blackspace从一开始就考虑了多平台支持和多样化游戏的能力。这个思路能不能成,还得看《红色沙漠》最终的表现。

说真的,这波操作挺需要勇气的

在虚幻5几乎成为“行业默认选项”的今天,Pearl Abyss坚持用自研引擎做《红色沙漠》,这个决定本身就挺有意思。

Jin-hwan Kim在采访里反复强调的一个词是“控制”——不想依赖外部技术,不想等引擎更新,不想让发售节奏受制于人。这种对控制权的执念,放在一个3A级项目上,风险和收益都被放大了。

好处是,如果Blackspace真能撑起《红色沙漠》的野心,那Pearl Abyss手里就多了一张长期牌,后续做FPS、TPS或者其他品类都有了底层支撑。坏处是,自研引擎的坑得自己填,没有Epic的工程师帮你兜底。

至于《红色沙漠》最后能不能证明这条路走得通,咱们只能等游戏出来再看了。但至少从Jin-hwan Kim的描述来看,Pearl Abyss对这件事想得挺明白——他们不是排斥商业引擎,只是不想把核心能力交到别人手里。

这个理由,说实话,挺硬气的。