似乎一切都已成定局,EA宣布关闭旗下工作室BioWare,并取消了其正在进行的项目——《质量效应》系列的新作《质量效应5:宇宙》。其实,BioWare的命运早已注定,EA近期被沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)收购更是雪上加霜。

关于BioWare打造《质量效应》和《龙腾世纪》等完整原创世界的能力,我们有很多话要说(也应该说很多)。但要为这家开发商撰写墓志铭,我们也必须承认,他们作为世界上最受欢迎的系列之一的守护者,也做出了卓越的贡献。BioWare真正理解《星球大战》的精髓,而正是这种理解,成就了史上最优秀的《星球大战》游戏之一。

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《星球大战:旧共和国武士》是最早一批真正理解《星球大战》的游戏之一,而且至今仍是最好的游戏之一

我几乎无需赘述,我指的是《星球大战:旧共和国武士》。这款由BioWare开发的游戏是其突破性的成功之作,以其丰富的角色扮演机制和当时令人叹为观止的剧情反转而为人称道。如果没有它,我们或许就无缘得见《巫师3》这样的现代经典,更不用说BioWare自家的《质量效应》和《龙腾世纪》系列了。

《旧共和国武士》的创作者们极具远见,将故事设定在星战世界的一个全新时代,时间设定在初代电影事件发生数千年前,从而将故事与如今许多现代星战故事(无论游戏内外)所依赖的主线剧情区分开来。旧共和国的设定是一个大胆的创新方向,让粉丝们得以在迪士尼推出“高共和国”时代之前数十年,一睹绝地武士团的鼎盛时期。事实上,其世界观构建得如此丰富且浑然一体,以至于即便《旧共和国武士》本身已被排除在官方星战正史之外,许多元素仍然被借鉴并融入到现代星战传说中。诸如致命的HK机器人、荒芜的马拉科星球、曼达洛战争的大致轮廓,甚至达斯·瑞文的存在,近年来都已被纳入现代星战正史。

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《星球大战:旧共和国武士》(KOTOR)比当时乃至之后的大多数游戏都更深刻地理解了在《星球大战》宇宙中成为英雄的幻想。它借鉴了纸笔角色扮演游戏的元素,这意味着你可以专精于扮演一个幸运的恶棍,或者一个精明的黑客(也就是黑客),挥舞爆能枪和光剑一样轻松自如。一旦你踏上绝地之路,游戏就会提供种类繁多的能力供你尝试,这些能力部分取决于你对原力光明面或黑暗面的倾向。而你的倾向本身又受到你所做的选择的影响。你的同伴角色也融入了这个世界,他们彼此互补,也彼此冲突,因为他们会为你的任务带来不同的理念和优先事项。所有这些看似迥异的系统完美融合,共同打造出一款真正让你感觉置身于《星球大战》世界之中的游戏。

或许最令人印象深刻的是,《星球大战:旧共和国武士》巧妙地运用了《星球大战》系列最令人难忘的元素之一——《帝国反击战》结尾的剧情反转——并赋予其全新的诠释。身份认同及其与命运的关联是《星球大战》神话的核心。卢克·天行者难以接受达斯·维达是他的父亲,并直面内心的黑暗,这正是原版三部曲意义非凡的关键所在。BioWare 找到了一种方式来探讨类似的问题,而电子游戏的这一特性更使其带来的震撼力倍增。他们巧妙地将这一刻与游戏媒介完美融合。

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自那以后,许多其他角色扮演游戏开发商都对《星球大战:旧共和国武士》(KOTOR)进行了迭代开发。其中最直接的例子是黑曜石工作室制作的直接续作,由于制作周期仓促,这款续作的质量受到了一定影响。不过,在粉丝们的不断努力下,通过各种MOD和补丁,这款续作逐渐恢复到了接近其最初设想的辉煌状态。如今,它已成为一部备受好评的星战宇宙故事,对原力的本质及其与使用者之间的关系提出了独到的见解。其他开发商无疑也从KOTOR融合了桌面角色扮演游戏(TTRPG)和传统电脑角色扮演游戏(CRPG)机制的模式中汲取了灵感。这一切都要归功于BioWare奠定的坚实基础。当《星球大战:旧共和国的命运》(The Fate of the Old Republic)发售时,它势必会被拿来与KOTOR进行比较。

工作室是由人组成的,而非品牌。那些打造了《星球大战:旧共和国武士》的才华横溢的开发者们早已各奔东西,其中一些人甚至在BioWare关闭前就已离开。但无论如何,这个名字依然意义非凡。对于我们这些曾满怀憧憬地在遥远的银河系中体验英雄冒险的玩家来说,BioWare永远是《星球大战》的代名词。