做过《风之旅人》和《光·遇》的 thatgamecompany,最近干了一件新事——成立了自己的发行部门。这个部门叫 thatgamepublisher,不光打算给别的开发团队投钱,还说要挑战一下“AA级游戏”的发行。
消息是 GamesIndustry.biz 先报道的。对熟悉这家工作室的玩家来说,这步棋多少有点意外。毕竟 thatgamecompany 给人的印象一直是安安静静做艺术化游戏的那类开发商,怎么突然就跑去当发行商了?
钱从哪来?《光·遇》赚的
联合创始人 Jenova Chen 解释了背后的原因:《光·遇》的成功让公司有了“能拿去投资别人”的资金余量。说白了,就是赚得比花的多了,多出来的钱与其放着,不如投给志同道合的团队。
这个逻辑听起来挺顺的。独立游戏团队通常预算有限、人手紧张,但一旦作品爆了,账上突然多出一大笔钱。这时候怎么花?Chen 的看法是,大家更愿意投给自己熟悉和理解的领域——也就是游戏本身。在他看来,这也是不少独立团队近年纷纷成立发行部门的原因。
thatgamecompany 不是唯一这么干的。做《Among Us》的 Innersloth、做《恐鬼症》的 Kinetic Games,这几年也都成立了发行部门,帮别的独立游戏做发行。国内这边,《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 也搞了个 Pocketpair Publishing,负责《Windrose》的日本发行。
为什么是现在?发行生态变了
除了“有钱了”,Chen 还提到一个行业层面的变化。他说《风之旅人》发售那会儿,PlayStation 这类平台方在游戏分发上话语权很大。但现在不一样了——玩家自己成了传播的主力。
一款成功的独立游戏,动辄能积累几百万玩家。这些玩家本身就在帮游戏做推广,影响力甚至可能超过媒体和平台。Chen 觉得,这种社区力量是近年开发商愿意往发行方向走的一个重要原因。比如一个做友情主题游戏的工作室,聚拢的粉丝大概率也喜欢类似作品,这种天然匹配的社区,比硬投广告管用。
thatgamecompany 自己接下来的投资方向也定了:“情感上有野心的游戏”。这个定位倒是跟它自家的作品气质一脉相承。
跟别的独立发行商有啥不一样?
独立团队搞发行,一般投的钱不多,100 万美元以下的小项目是常态。但 thatgamepublisher 不一样,它说要对AA级的大项目也积极出手。
发行部门负责人 SJ Xue 强调,他们做发行重视的是“透明、对开发者友好”的合作关系。而且不只是给钱——营销、长期IP开发这些,他们也会按项目需求提供支持。
这一点确实比较少见。很多独立发行商主要就干一件事:出钱。但 thatgamepublisher 想做的是“全服务型”发行,把创意开发、制作、定位、营销、社区、平台策略全包圆。Xue 的解释是,情感向的野心项目里,这些环节是绑在一起的,都得参与进去,才能把游戏的核心愿景送到玩家面前。
一家快20年的老工作室,接下来要当“金主”了
thatgamecompany 2006 年在美国成立,第一款游戏是《flOw》,2009 年出了《Flower》,2013 年的《风之旅人》拿了多个年度游戏奖。但《风之旅人》发售后,工作室一度因为财政困难关过门。直到 2019 年《光·遇》上线,累计下载量突破 3 亿,才算彻底缓过来。
有过差点撑不下去的经历,再回头看他们现在搞发行、说要“对开发者友好”,倒不像是句空话。毕竟自己淋过雨,知道做独立游戏缺钱缺资源是什么滋味。
一家做了快 20 年独立游戏的工作室,接下来会以发行商的身份推出什么样的作品,确实值得留意。尤其是他们想做的“全服务型”路线,跟市面上大多数只出钱的独立发行商都不一样。至于这条路能不能走通,就看 thatgamepublisher 第一个项目出来之后的反响了。
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