一个挺反直觉的数据:2024年了,市面上超过40%的游戏仍然是用开发者自己造的引擎做出来的。不是虚幻5,不是Unity,是各家公司从0开始或者迭代了十几年的内部工具。
这数字让我愣了一下。毕竟现在打开Steam,从《黑神话:悟空》到《幻兽帕鲁》,虚幻引擎的logo都快看腻了。连id Software这种"引擎祖师爷"级别的团队,约翰·罗梅洛现在做新FPS用的也是虚幻5,还放话说"这是制作游戏的最佳引擎"。
但Remedy、IO Interactive、拉瑞安、Saber Interactive这些名字响当当的中型工作室,至今还在死磕自研引擎。他们图什么?
这事得从1991年说起。
那年夏天,路易斯安那州什里夫波特,id Software的湖边办公室里挤着一群从全美各地飞来的开发者。他们盯着白板上的潦草字迹和晦涩图表,表情茫然。罗梅洛正在向他们推销一个概念:游戏引擎。
大约6个月前,《指挥官凯恩》横空出世,成了史上第一款能在PC端流畅跑的横版滚轴游戏。秘密武器叫"自适应图块刷新"技术,解决了老游戏那种屏幕卡顿、画面撕裂甚至直接卡死的问题。销量不错,但罗梅洛想卖的不只是游戏——他想卖的是做这游戏的技术。
"有了想法后,我们只花不到1小时就让游戏跑了起来。"
这就是"游戏引擎"这个词第一次被真正讲清楚的时刻。1993年,《生化威胁》成为首款基于授权引擎开发的游戏,用的是《指挥官凯恩》引擎的商用版本。从那以后,引擎授权成了一门生意,有些公司干脆不做游戏了,专门卖工具。
30多年过去,这行当的头部玩家换成了虚幻和Unity。但有意思的是,当年发明这套玩法的人现在用起了别人的工具,而一批"后辈"工作室反而在坚持自研。
Saber Interactive的情况最能说明问题。他们并非不用虚幻——《猛鬼追魂:复苏》就是虚幻引擎项目——但《雪地奔驰》《僵尸世界大战》《战锤40K:星际战士2》这些招牌作品,全是内部工具的产物。
首席创意官蒂姆·威利兹的解释很直接:"我们的开发人员数量庞大,遍布全球各地。我们会根据游戏和开发团队的具体情况,来选择合适的引擎。"
关键是后半句:"当Saber开发大型游戏时,拥有公司自主掌控的技术基础至关重要。我们一直在研发自有技术,并且能够完全按照游戏设计的需求,对技术进行改造。这是我们的成功之道。"
Saber内部把所有自主研发工具统称为SaberTech,但威利兹强调他们"不拘泥于使用任何单一引擎"。需要载具模拟物理?有代号为Husky的独立分支技术。想做同屏潮水般涌来的敌人?用自研的Swarm引擎。这两个系统"像技术上的阴阳两面,彼此相辅相成,朝着同一个方向并行运行"。
《毒液突击队》就是个典型例子——把《雪地奔驰》的载具物理和《僵尸世界大战》的群体攻击机制揉在一起,这种跨项目的工具复用,用第三方引擎很难做到这么顺手。
更深层的东西在AI控制器里。Swarm引擎有一套系统,敌人离玩家越近,行为就越个性化。这套东西最初是为2019年的《僵尸世界大战》设计的,为了还原电影里僵尸围攻人类的压迫感。但后来发现,它还能反过来影响地图和战斗系统的设计。到了《战锤40K:星际战士2》,团队直接问:能不能让泰伦虫族像僵尸那样攻击人类?
"考虑到《僵尸世界大战》的成功,当团队着手开发《战锤40K:星际战士2》时,沿用现有技术就成了一件水到渠成的事情。"
威利兹点出了核心逻辑:引擎不能定义游戏,但能重大影响游戏。很多坚持自研引擎的工作室负责人都表达过类似想法——定制引擎不是万能工具,而是围绕具体创作目标构建的,最终产出的作品也因此有了个性和特色。
IO Interactive的冰川引擎(Glacier Engine)走的是另一条路,但逻辑相通。
这个引擎从2000年的《杀手:代号47》就开始用了,2012年迭代升级后应用于《杀手:赦免》。IO的游戏有个标志性特色:同屏大量NPC平民,而且不是傻乎乎站桩或者一窝蜂冲上来,而是各自有任务、路线和目标。
产品负责人丹尼尔·本-努恩管这叫"发条模拟系统"——每个角色像即兴剧场里的演员,被迫对玩家的行动做出反应。
"杀手"系列是潜行解谜+动作射击的混合体,动态沙盒环境是核心体验。2016年《杀手》重启版标志着IO向在线服务转型,为了适应频繁更新、快速加入"难寻目标"等内容的需求,冰川引擎又进化出一套"砖块系统"。
简单说,编辑器里的"砖块"像Photoshop图层,高层影响低层,告诉它们怎么运作、渲染什么内容。微调游戏内容时不用改整个关卡,玩家设备上也不用存新环境副本,移除旧砖块、换上新的就行。这些更改会在任务其他部分引发连锁反应。
这套工作流是IO用二十多年时间,围绕"杀手"系列的特定需求一点点磨出来的。换虚幻5?不是不能做,但得从头适配一套完全为不同设计哲学打造的工具链。
拉瑞安的情况更特殊一些。《博德之门3》用的是自研的Divinity Engine 4.0,前身可以追溯到2002年的《神界》。这个引擎最出名的可能是它对复杂叙事分支的支持——毕竟CRPG的对话树和剧情网,跟动作游戏的管线需求完全是两回事。
Swen Vincke说过,用自研引擎意味着"我们可以为所欲为"。这话听着狂,但背后是实打实的成本:拉瑞安为了《博德之门3》把引擎彻底重写了一遍,光物理系统就换了三次。如果是授权引擎,这种级别的底层改动要么不可能,要么得跟引擎厂商扯皮半年。
Remedy的Northlight引擎又是另一个样本。从《量子破碎》到《控制》再到《心灵杀手2》,这个引擎最擅长的是"超自然场景的可视化"——时间扭曲、现实崩解、光影异变。这些效果不是后处理堆出来的,是渲染管线从底层就支持这种美学。
《心灵杀手2》的"叠界"(Overlap)场景,那种现实与噩梦交织的质感,用标准PBR流程很难调出同样的味道。Northlight的物理破坏系统也是为Remedy的特定需求定制的,不是通用方案。
但自研引擎的代价同样真实。
维护成本是最大头的。虚幻5每个季度更新,性能优化、新功能、平台适配,Epic几百号人养着。自研引擎?这些全得自己干。IO的冰川引擎迭代了二十多年,背后是持续的人力投入。Saber的SaberTech能支持多个项目并行,前提是有一套足够成熟的工具链和文档——这玩意儿建起来比游戏本身还费时间。
人才招聘也是问题。会虚幻5的开发者满大街都是,会冰川引擎的?得进IO现学。威利兹提到Saber"开发人员遍布全球",这能成立很大程度上是因为他们有标准化的内部培训体系。不是每个中型工作室都有这个余力。
更隐蔽的风险是技术债务。拉瑞安重写Divinity Engine 4.0的时候,据说删掉了超过一半的旧代码。Northlight从《量子破碎》到《心灵杀手2》也经历了大规模重构。这些"推倒重来"的时刻,对项目排期是毁灭性打击。
所以为什么还有40%的游戏坚持用自研引擎?
答案可能是:对于某些特定类型的游戏,自研引擎的长期收益仍然大于成本。
Saber的Swarm引擎让他们能在《僵尸世界大战》和《战锤40K:星际战士2》之间快速迁移技术积累;IO的冰川引擎支撑了从单机到在线服务的转型,"砖块系统"成为服务型内容的效率基础;拉瑞安的Divinity Engine让CRPG的叙事复杂度成为可能;Remedy的Northlight则定义了他们标志性的视觉风格。
这些都不是"虚幻5做不到"——以Epic现在的技术储备,什么都能做。问题是"做到同样效果需要多少额外工作",以及"最终成品是否还保有那种独特的质感"。
威利兹有句话总结得很到位:"游戏引擎无法完全定义游戏,却可以对游戏产生重大影响。"
选择自研引擎的工作室,本质上是在买"定义权"。他们不想在Epic或者Unity设定的技术框架内做适配,而是想让技术直接服务于自己的设计直觉。这种直觉往往是多年迭代磨出来的,跟特定类型、特定美学、特定工作流深度绑定。
当然,这个等式正在变化。虚幻5的Nanite和Lumen确实降低了高品质画面的技术门槛,Unity的DOTS也在挑战自研引擎的性能优势。越来越多的中型工作室开始混合使用——核心玩法用自研,视觉表现用虚幻,或者反过来。
但40%这个数字说明,完全放弃自研引擎还不是主流选择。对于那些把"技术个性"当作核心竞争力的工作室来说,自有工具仍然是不可替代的资产。
毕竟,罗梅洛当年推销《指挥官凯恩》引擎时,打动那群开发者的不是技术本身,而是"1小时出原型"的可能性。今天的自研引擎继承的,其实是同一种精神:让工具适配想法,而不是反过来。
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