芬兰游戏圈又跑出一个新名字。Harry Krueger——在Housemarque干了快15年、参与过《Returnal》《Nex Machina》《Resogun》的老将——今天正式宣布单飞,新工作室叫Cosmic Division。

这事本身不算爆炸新闻,毕竟2023年他就从索尼旗下那间工作室离职了,中间还歇了一段时间。但看完他们的官方表态,我觉得有点意思:不做服务型游戏,不追规模,甚至有点"反潮流"的意思。

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先捋一下基本信息。Cosmic Division总部在芬兰,目前确认正在开发一款全新的单人IP,登陆PC和主机平台。工作室官网的原话是:"这款游戏将提供毫不妥协的玩法优先体验,以及具有强烈情感共鸣的故事。"

注意这个"unapologetically gameplay-first"——"毫不妥协地玩法优先"。现在市面上喊这个口号的工作室不少,但Krueger的背景让这句话多了点分量。毕竟《Returnal》当年就是靠roguelike射击的手感硬是在PS5首发期杀出一片天,虽然剧情晦涩、难度劝退,但没人否认枪打得爽。

不过这里有个值得掰扯的点:单人游戏,在今天到底算不算好生意?

正方论据很直接。Krueger本人就是活招牌——15年Housemarque履历,从《Resogun》的街机清版做到《Returnal》的3A级roguelike,这哥们经历过芬兰小工作室被索尼收购、资源升级、然后做出一款叫好叫座的独占作品的全过程。他知道"小而精"怎么长成"小而精的3A",也知道什么时候该收住。

Cosmic Division强调的"lean-and-mean"哲学——精简、高效、 craftsmanship(工艺感)、快速迭代、可持续增长而非盲目扩张——听起来像是对这几年行业大裁员、大项目暴雷的直接回应。2023到2024年,从Embracer到Unity,从《自杀小队》到《星鸣特攻》,"堆人堆钱做服务型"这条路的风险已经摆在那儿了。反过来,像《博德之门3》《黑神话:悟空》这种"我做好我的单人体验,玩家自来"的模式,反而成了稀缺品。

而且Krueger的表态里有句话挺耐人寻味:"我们相信,建立在永恒价值之上、信任玩家、能留下持久影响的游戏,永远有生存空间。"这个"信任玩家"的提法,放在当下语境里几乎算是一种立场声明了——不搞每日任务,不设计付费卡点,不把用户当DAU数据养。

但反方也有话讲。

首先是钱的问题。Cosmic Division刚完成一轮未披露金额的种子融资,正在"积极招聘"并"寻求额外投资者"。翻译一下:账上有钱,但不够花太久;团队要招,但坚持"compact team"(精简团队)。这种状态下启动一个"新单人IP",周期怎么算?三年?五年?中间要是融资不顺,或者第一个项目的市场反馈不及预期,"可持续增长"会不会变成"可持续焦虑"?

其次是定位的模糊地带。"玩法优先"和"情感共鸣的故事"这两个目标,说起来容易,做起来经常是互相打架的。《Returnal》就是个例子——枪战手感一流,但叙事碎片化到很多玩家通关都没搞明白Selene到底在循环个啥。Krueger这次说要"fresh themes, ideas and talent",但具体是什么主题、什么玩法,公告里一个字没提。是继续roguelike?还是彻底换赛道?不知道。

更现实的问题是发行。Housemarque时期有索尼兜底,《Returnal》是PS5独占,营销预算和平台曝光都不愁。现在Cosmic Division是独立工作室,虽然种子轮有投资人,但发行商找谁?Steam和主机平台的算法推荐能给他们多少流量?这些问题公告没答,可能也没法现在答。

我个人倾向于把这事儿看成一个"谨慎乐观"的信号,而非什么"单人游戏文艺复兴"的号角。

Krueger的选择本身有说服力——在索尼体系里做到游戏总监,然后选择离开、休息、再出发,这个路径说明他对自己想做什么有数。芬兰游戏圈的生态也支持这种"小而美"的尝试,从《控制》的Remedy到《地铁》的4A Games,北欧工作室向来擅长在有限资源里抠出独特气质。

但"lean-and-mean"能不能真的mean起来,得看第一个项目的成色。现在说什么都早,团队还在招,游戏还在早期,融资还在谈。对于玩家来说,值得记下的信息就两条:一,有个做过《Returnal》的人要搞新东西了;二,他说这次要"信任玩家"。

至于信不信任他,等看到实机再说。