今天刷到一条招聘消息,我整个人有点懵——《神鬼寓言》不是今年秋天就要发售了吗?结果Playground Games现在还在LinkedIn上疯狂招人,从主玩法工程师到高级制作人,从UI工程师到电影艺术师,一口气开了好几个关键岗位。这节奏,怎么说呢,有点让人捏把汗。

事情是这样的。Playground Games刚忙完《极限竞速:地平线6》的发售,这周还在庆祝呢,转头就在LinkedIn上发了个招聘帖。原话是这么说的:"本周《极限竞速:地平线6》发售反响 incredible,全工作室兴奋得不行。但我们还没完事——《神鬼寓言》今年晚些时候要来,我们正在多个领域继续招人,把更多顶尖人才拉进团队。"

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我数了数他们列出来的岗位:主玩法工程师、高级UI工程师、高级制作人、高级游戏设计师、媒体负责人、资深电影艺术师……横跨工程、设计、社区、电影、制作好几个大部门。这阵仗不像是在补个把边缘岗位,更像是在给核心开发团队输血。

说实话,这个时间点招人,放在游戏圈里不算常见。一般大作发售前半年,团队早就进入压盘、debug、做首日补丁的阶段了,人员结构相对稳定,甚至开始有人转去DLC组或者下一个项目。现在还在招"高级制作人"和"高级游戏设计师"这种核心角色,说明要么有人中途离场,要么项目规模比预期膨胀,要么——咱往坏处想——开发进度确实需要更多人手来赶工。

不过Playground Games也不是单打独斗。Xbox Game Studios的老大马特·布蒂(Matt Booty)上个月刚透露,他们正在搞"跨工作室协同",说白了就是让旗下各个团队互相借力。按他的说法,这叫"文化的文化"——每个工作室保持自己的调性,但关键时候能互相搭把手。

具体怎么帮呢?布蒂举了几个例子:暴雪的电影团队正在给《神鬼寓言》做支援;蒙特利尔的Compulsion Games在用动视的动作捕捉工作室;Rare那边做《盗贼之海》多人游戏有经验的团队,则在帮Double Fine搞那个陶艺游戏《Kiln》。

暴雪电影团队介入《神鬼寓言》,这个信息挺有意思。要知道暴雪的过场动画一直是业界标杆,从《魔兽世界》资料片到《守望先锋》短片,水准摆在那儿。Playground能把这支团队拉过来,说明微软收购动视暴雪之后,内部资源调度确实比以前灵活多了。但换个角度想,这也暗示《神鬼寓言》在叙事演出这块可能要求很高,或者原本的团队需要外部支援才能达标。

关于发售时间,这里需要捋清楚。之前确实有传闻说《神鬼寓言》"内部延期"了,为了避免跟《GTA6》撞车,可能要从原本的秋季窗口推到12月。但Playground Games后来出面重申过,计划还是今年秋天发售,登陆PC、PS5和Xbox Series X/S。所以目前官方口径没变,只是这个招聘节奏让人忍不住多想。

《神鬼寓言》这个项目,Playground Games已经磨了相当长一段时间。工作室早年放过一个CG预告片,定了个调子,但具体玩法一直捂得很紧。直到今年1月才搞了一次深度披露,总算让人看明白这游戏到底在做什么。

从那次披露来看,几个核心卖点算是清晰了。画面是高规格路线,毕竟Playground做《极限竞速:地平线》系列的技术底子在那儿,光影和开放世界渲染不会差。道德系统改了,不再是以前那种简单的善恶二元论,而是更关注NPC的个性,以及他们对你行为的差异化反应。战斗方面有个"姿态系统",打敌人要讲究破防、失衡,不是无脑砍砍砍。

这些设计听起来都靠谱,但"听起来靠谱"和"做出来好玩"之间,往往隔着几百个加班的夜晚。现在还在招高级游戏设计师,说明玩法层面的打磨可能还在进行;招主玩法工程师,说明技术实现上还有硬仗要打;招高级制作人,说明项目管理需要更多人手来协调——这三件事叠在一起,很难让人不担心开发进度。

当然,也有另一种可能:Playground Games是在为发售后的内容做准备。现在3A游戏流行"服务型"路线,首发只是个开始,后续赛季、DLC、在线模式才是重头戏。如果《神鬼寓言》也有类似规划,那现在扩充团队就说得通了。但招聘帖里明确写的是"help finish the game's development"(帮助完成游戏开发),重点在"finish"而不是"expand",所以这个解释不太站得住脚。

还有一个细节值得注意:Playground Games这次招的人,级别都不低。"Principal"(主级)、"Senior"(高级)、"Experienced"(资深)这些前缀反复出现,说明他们要的不是应届生或者初级执行,而是能独当一面的老手。这种级别的招聘,从面试到入职再到产出,周期比普通岗位长得多。就算现在立刻招到人,真正对游戏开发产生实质性贡献,可能也要几个月后了。如果《神鬼寓言》真的按计划秋季发售,那这些新招的人大概率是赶不上首发版本的,更多是为后续补丁或者DLC储备力量。

说到《神鬼寓言》这个IP,老玩家应该都有复杂的心情。狮头工作室(Lionhead Studios)原版三部曲是Xbox 360时代的经典,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)那些天马行空的设计承诺,虽然很多没兑现,但那种英式幽默和独特的童话黑暗风,确实没替代品。2016年狮头被微软关闭,这个IP一度被认为要进棺材了,结果Playground Games接手重启,从赛车工作室转型做RPG,本身就是个大胆的决定。

转型意味着风险。Playground Games擅长什么?开放世界、画面技术、驾驶手感。RPG需要什么?叙事节奏、角色塑造、任务设计、数值平衡、选择分支的蝴蝶效应。这些技能树不完全重合。从1月的深度披露来看,他们至少在视觉和概念层面交出了合格答卷,但游戏真正的灵魂——那个让玩家愿意投入几十上百小时的循环——还没经过大规模玩家检验。

现在这个时间点,距离原定秋季发售最多也就三四个月。如果还要招高级制作人进来"帮助完成开发",说明项目管理的复杂度可能超出了现有团队的负荷。游戏开发里有个经典困境:往已经延期的项目里加人,往往会让它延期得更久( Brooks法则)。Playground Games当然知道这个,所以他们找的可能是特定领域的专家,用来解决特定瓶颈,而不是无脑堆人头。

作为玩家,我现在的态度是:谨慎观望,但不算悲观。微软第一方工作室这几年确实在发力,《星空》虽然首发口碑两极,但后续更新跟上了;《极限竞速:地平线5》和现在的6代都是稳稳的佳作;黑曜石的《宣誓》也还算扎实。《神鬼寓言》有Playground的技术打底,有Xbox Game Studios的资源支援,底子不会太差。问题是,它能不能在"合格"之上,找回当年狮头工作室那种独特的气质?

那个气质是什么?我觉得是一种"不正经的正经"——表面上是童话书里的英雄冒险,底下藏着对英雄叙事本身的调侃;NPC记得你做的每一件小事,但记住的方式往往让你哭笑不得;你可以选择当好人或坏人,但游戏更感兴趣的是展示"好人"和"坏人"标签背后的荒诞。这种英式幽默和元叙事,不是换个引擎、堆高画质就能复现的。它需要编剧对原作精神的理解,也需要整个团队在设计层面的默契配合。

从1月披露的信息看,新版《神鬼寓言》把道德系统改成了"NPC个性反应",这个方向我理解——老版的善恶条确实有点过时了——但具体执行成什么样,还得看成品。如果每个NPC都有独特的性格算法,那工作量是指数级增长的;如果只是换了个UI包装,那老玩家可能会失望。现在还在招高级游戏设计师,或许说明这个系统还在迭代调优。

最后说回招聘本身。作为行业内观察者,我觉得Playground Games这次公开招人,至少说明两件事:第一,他们不藏着掖着,有问题就解决问题,态度是敞亮的;第二,微软对《神鬼寓言》的期待很高,愿意持续投入资源,而不是给个 deadline 逼团队硬上。这两点都是好事。至于能不能赶上秋季发售,或者发售时完成度如何,那是另一个问题。

我个人会继续关注这个项目的动向。如果秋天能顺利玩到,那最好;如果需要更多时间打磨,我也能接受——毕竟《赛博朋克2077》的教训还在那儿摆着,首发翻车再补救,不如晚点交出完整体验。只是希望Playground Games别让我们等太久,这个IP已经沉寂太多年了。