今天突然想聊一个暴露年龄的话题——勇者斗恶龙,对,就是那个DQ。准确点说,是它在PlayStation上走过的那几代。起因很简单,刷到Square Enix正在庆祝这系列四十周年。五月底就是大日子,仔细一想,这IP陪着玩家走过了整整四十年,创作班底还是那老三位的配方:堀井雄二、鸟山明、すぎやまこういち。我翻了一下它在PS平台上的主要正传作品,想看看当时每一步都"摸"出了什么新东西。

咱们一部一部说,按发售时间捋。

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先聊《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》。日版是2000年8月26日上的PlayStation,美版晚了快一年,2001年11月1日。这是整个系列第一次登陆PS主机,也是它头一回用上了3D多边形图形。当时这东西塞在两张CD-ROM里,容量感觉像是无底洞。主线故事围着那些神秘的石板转,地图是失落的世界,玩家得靠收集碎片在过去和现在之间来回穿越,一点点把世界复原。

有个数字说出来你可能不信,那个年代的玩家想把它打通,普遍得烧掉超过一百个小时。一百小时是什么概念,放到现在属于需要专门请年假的程度。玩法上,除了大家熟知的职业系统外,这代还新加了"怪物职业",等于连怪物的能力都能拿来自己用。视觉上做了个当时非常先锋的尝试:全3D地图,你终于可以自己转镜头看周围环境了。站到今天回头看,这一作像是一个2D时代的巨人,突然笨拙但坚定地踏进了3D时代。

接着是《勇者斗恶龙VIII 天空、碧海、大地与被诅咒的公主》。这个时候PS2已经接过了接力棒,日版2004年11月27日发售,北美在2005年11月15日上线。这也是Square和Enix合并之后的第一款正传DQ。

到了PS2,机能上来,整个游戏世界一下子全3D化了,角色、环境、过场动画全是立体的。当时进游戏第一眼的感受很直接:视野终于开阔了,远处能看见地平线,能看见山,能看见云。故事比较憋屈,主角一行得去解那个邪恶小丑德鲁玛格斯下的诅咒。

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但更关键的是,这一代摸出了几个后来变成标配的系统。比如蓄力,比如技能点数(角色怎么成长开始有了你自己的规划),还有炼金锅。这三个东西,你现在回头看DQ后面的续作,影子都在。而且那个赛璐珞渲染的角色动画,还有无缝切进战斗、场景里实时的过场演出,放在当年PS2上,真是让RPG有了一种电影感。这种电影感,不是靠堆CG,而是靠镜头的流动。

再往后,时间一下跨度到PS4世代,咱们到了《勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光》。日版2017年7月29日,美版是2018年9月4日。

(原文在这里的段落戛然而止,没有继续铺开11代的具体系统变化和故事细节。)

把这三代连起来看,其实能摸到一条清晰的探索轨迹。7代是在尝试"怎么在3D空间里讲原来的那个DQ故事",那个时候它还很"重",解谜、文本量、流程长度都在挑战玩家耐心的上限。到了8代,是在解决"怎么让这个世界真的活过来,还能好看",它把演出和角色养成的自由度往前推了一大步。而到了11代,面对新的高清世代……原文没有继续展开,但这中间的空档,每一个老玩家大概都会有自己的填充。

这几部正传,其实对应着PlayStation主机的三次自我升级。每次DQ在新平台上的首秀,都会带着那个时代特有的纠结和突破。2000年的7代像搬家,把旧家当搬进新房,顺便发现新房还能转镜头。2004年的8代像装修,彻底把房间布局改了,还装了新家电。而到了2017年,PS4作为一台已经非常成熟的主机,接待了一个准备把所有积累都拿出来的DQ11。每一步都在"摸"新的画面标准、新的叙事节奏、新的系统。这些"摸"出来的东西,有的成了惯例,有的被留在了那个时代,但它们拼在一起,就是DQ自己长成现在这个样子的过程。