常理告诉我们,一款网络游戏的目的就是让玩家去“玩”。但《Texturetown》的存在,像是在故意跟这个常理叫板。这个由洛杉矶学者Aidan Strong打造的、基于算法重混的MMO,从诞生之初就带着一种反常的执拗——它不是为了让你爽快打怪或者开心社交而存在的,恰恰相反,它是一具精心缝合的、功能上呆滞的数字躯体。利用那些已经从服务器里消失的、本世纪初儿童MMO的遗骸,它构建了一个你永远无法真正融入,但又莫名感到熟悉的诡异世界。这让咱想起那些被遗忘在硬盘角落的游戏截图,它们还在,但承载它们的那个世界已经彻底不在了。
Aidan Strong这个人,与其说他是个游戏开发者,不如说他是个数字空间的考古学家。他没有去创作全新的游戏内容,而是钻进了历史尘埃里,把四款已经关停的儿童网游残骸挖了出来,然后以一种近乎弗兰肯斯坦式的外科手术,把它们缝合在了一起。根据他在Itch.io页面上的描述,游戏里被“篡改的代码”来自2003年至2013年间运营的《Toontown》,音频素材属于2007到2013年的《加勒比海盗Online》,文本内容从2005年运行至2017年的《企鹅俱乐部》里扒拉出来,而整个世界的纹理,则起源于2009年到2013年的《Fusionfall》。这哪里是在做游戏,这简直是在用废弃的声波和像素,为一代人的童年服务器举行了一场招魂仪式。
Strong在他的博客里把这事儿说得挺透的。在21世纪初,像《无尽的任务》和《魔兽世界》那样的MMO,让所有人都看到了多人游戏背后巨大的捞金潜力。眼见着这股趋势,那些手里攥着大把IP的儿童娱乐巨头,比如卡通频道和迪士尼,也坐不住了,纷纷下场捣鼓起自己的多人游戏,想用自家那些深入人心的角色把年轻玩家圈进来。结果可想而知,一大批面向孩子的网游在极短的时间里扎堆涌现,形成了一次短暂的“淘金热”。
但商业逻辑从来不讲情怀。这些为了追赶风口而生的游戏,绝大多数也因为财务表现不佳,在运营不到十年的节点就被草草关停。Strong的描述里有一句话特别扎心——“尽管有着充满爱和投入的社区,但它们的世界在一夜之间被抛弃了。”每次读到这种话,我都觉得自己像一个在数字废墟里翻找破烂的老玩家,看着那些曾经热闹非凡的广场和聊天窗口,如今只剩下一段关闭服务的冷冰冰的通告。那个瞬间,你才会真切地感受到,当资本散场时,连告别的机会都不会给你。
正是在这种商业消亡的背景下,《Texturetown》的创作逻辑才显得格外耐人寻味。它不是在还原某款具体的游戏,而是试图从这些早已消逝的、曾充满生机的空间所共享的记忆中,重构出一个全新的世界。Strong把这个过程形容为“重新利用这些游戏的源代码,以唤起一种断片式的怀旧”。这游戏里的声音和记忆全都被抽离了原本的语境,它们杂糅在一起,试图创造出一种在假设上可玩、但功能上却呆滞无响应(functionally inert)的奇特体验。说白了,你可以在里面走来走去,听到熟悉的音效,看到似曾相识的文字,但就是没法像在传统网游里那样去“玩”它。
更有意思的是,老哥我试着去理解这玩意儿的时候,我发现它甚至“抵制被彻底理解”(The game resists total understanding)。这可不是我说的,而是它传递给闯入者最直观的感受。这种站在一堆乱码和贴图中间,完全搞不清自己该干什么的茫然状态,让我这个玩惯了任务指引明确的现代游戏、习惯被牵着鼻子走的所谓“老玩家”,感到了一种奇特的冲击。我们好像已经太熟悉那种打开游戏、领取任务、完成目标、领取奖励的流水线模式了,以至于当一个世界不再给你任何指示时,你反而会手足无措。这感觉就像你踏进了一家早已打烊、连招牌都拆了的网吧,但里面的机器还亮着,屏幕上跑着过去的屏保。
如果你玩过那些同样热衷于拼贴和重构的游戏作品,比如在Windows 95桌面素材和复活节岛石像的混乱缓存里穿梭的《Funi Racoon》,或者让《黑暗之魂》、《超级马里奥64》和《王国之心》在彼此之间自由游泳的所谓“劫掠游戏”《Water Level/b.l.u.e. EXPLORATION》,你可能对《Texturetown》的调性不会感到太陌生。这种创作手法,就像是把一台报废的老爷车零件拆下来,按照不遵循任何工程学逻辑的方式,硬生生焊成了一座后现代风格的雕塑。它满身锈迹,引擎永远不会再次轰鸣,但每一块金属板上划痕的纹路,都能让你想起这辆车当年在路上飞驰的样子。
不得不提的是,这种对旧素材的粗暴重组,在2026年的当下,让人很难不把它跟我们现在随处可见的AI生成艺术拿来做对比。很多时候,我会觉得这种拼贴式的游戏,简直像是对AI作画的一种辛辣嘲讽。毕竟,AI生成的本质,就是一种极致“复古”的技术——它依赖从海量素材库里提取出来的既定模式,进行一种看似聪明、实则充满概率猜解的运算,试图把各种碎片焊接成一个看似完整、可被消费的商品。而《Texturetown》却完全走向了另一个极端,它以一种异常坦荡的姿态,把自己的粗糙和“硬凑”感摆在了最显眼的位置。它那些来自不同源头的素材,仿佛在游戏界面里陷入了永恒的争霸战,互不相让,就像当年这些游戏为了抢夺青少年玩家的心与钱包时所做的那样。
这款作品提供了一种相当矛盾的模拟:历史在其中被戏仿,但同时又被重新确认。当一个灵感的碎片被另一个来源的纹理所遮挡,那种生硬的不协调感,反而会逼着你去用一种更精微、更具创造性的方式去回想过去。它就像是一本被水泡烂了的日记,你虽然看不清完整的句子,但在努力辨认墨迹的过程中,那些模糊的记忆反而因为你的脑补而变得更加鲜活。作为一个曾经在《企鹅俱乐部》里瞎逛、在《Toontown》里发呆的玩家,我在面对这些闪回的断片时,心里泛起的居然不是什么温暖的感动,而是一种因为回忆无法精确对接而产生的巨大困惑,这种困惑本身比单纯的重制版更加让人上瘾。
如果把视角再拉远一点,咱还可以把《Texturetown》归类到独立游戏设计师Natalie Lawhead最近提出的那个概念——“漫步软件”(meanderware)的范畴里。这种设计哲学,把重点放在了对不起眼的超链接所蕴含的诗意之上,放在了对那种不再围绕着几个巨型搜索引擎转的、去中心化互联网的梦想之上。在那个古老的网络时代,从一个个人博客跳到另一个,就像是在无人知晓的秘密基地之间传送。这其实也是《Texturetown》在更深层次上想要回望的一种状态。它纪念的不仅仅是那几款具体的游戏,更是本世纪初那种粗粝随性、潜藏着无数可能性的儿童在线空间。
说真的,走进《Texturetown》,这种对“理解”的抵抗,以及那种功能上的停滞感,让我一直在想,我们到底是为了什么去启动一款游戏的?是为了通关,为了社交,还是仅仅为了在最不可思议的角落里,找一种只有自己才能听懂的、微弱的回响。这款游戏像个不请自来的回忆,用一堆已经死去的网游尸块告诉你,有些服务器虽然永久下线了,但它们在玩家大脑里刻下的神经回路,说不定还在哪个深夜里隐隐发着微光。
热门跟贴