上田文人最近聊了聊他的新作 gen ATLAS,重点不是玩法,而是这个标题本身——他说,这名字比大多数人想的要复杂一些。

在接受 Eurogamer 采访时,这位做了《旺达与巨像》《最后的守护者》《ICO》等作品的设计师,花了不少篇幅拆解 "gen ATLAS" 到底在说什么。他没有直接把答案扔出来,而是一层层剥开,像他做游戏一样,话不多,但每句都留着余地让人琢磨。

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先从前半截 "gen" 开始。上田的解释不是给一个标准定义,而是摆出几个关联词:创世纪、基因、还有“生成”这个动作本身。这三个方向指向的东西不太一样——“创世纪”更像是一个宏大叙事的开场,世界的起源或某个文明的开端;“基因”则偏生命感、底层编码级别的构造逻辑;至于“生成”,可能在暗示游戏里会有什么东西被创造出来,或者世界本身是动态构成的。上田没有说哪个是正确答案,他把这几个全都放在那儿,让玩家自己去体会。

然后是 "ATLAS" 这一半。多数人听到这个词,第一反应就是世界地图册,这没什么问题。但上田提了另一个不太常见的含义:人体第一颈椎,也就是连接头部和脖子的那块骨头。他特别提到,你看那个机器人的头部设计,能感觉到这个意象在里面。机械与肉体、支撑与转动,一层“地图”之外又多了一层“结构”的意味。他自己说,把这两部分拼在一起,感觉它们能互相补充,最终变成一个能概括他们正在构建的整个世界的标题。

名字的事儿聊完,话题转到游戏本身。上田做了个对比,说 gen ATLAS 虽然看起来又是跟一个巨大伙伴一起冒险的设定,但气质上更接近《旺达与巨像》,而不是他的上一部作品《最后的守护者》。这个判断依据挺具体的——他说的是动作与探索之间的比例关系、世界里各种东西的尺度感、你需要穿越的地形、环境的无缝加载方式,这些整体构成的平衡感,让 gen ATLAS 跟前三部作品里的《旺达与巨像》最像。他没说细节复刻,也没提剧情走向,而是从游戏节奏和空间体验的层面给了这个定位。

这句“《旺达与巨像》最相似”被他说出来,分量不轻。那款游戏当年就是靠空旷的世界、巨大的敌人、几乎没有冗余系统的克制设计立住的,动作和探索之间的节奏被很多人视为教科书级别的处理。现在他把新作放在这条线上,大致可以理解为:gen ATLAS 不会是那种密集叙事驱动、一路对话堆情感的类型,更像是一个沉默的世界等着你用移动和观察去理解。但他说得很谨慎,强调这不是细节层面的相似,而是整体感觉上的,所以也别指望直接看到巨像或类似机制。

gen ATLAS 的首次亮相是通过上田的新工作室 genDESIGN 发布的一支预告片,风格极简,没交代多少剧情,也没展示太多玩法。看到的东西有限:一个似乎已经破败的世界,到处是遗留的机器人残骸。玩家操控的无名主角可以驾驶某些机器人头部的装置,这个能力看起来跟移动方式有关——预告里暗示,对于普通人来说,这个世界的地形已经变得很难用双脚穿越了。机器人头部在这里不只是坐骑或者武器,更像是某种载具兼工具的组合体,具体怎么操作还没公开,但“驾驶头部”这个设定本身已经够奇怪,也够上田。

发售日还没定。平台方面,目前确认的是 PC、PS5 和 Xbox Series X/S,有发行协议在推进。剩下的东西——故事、系统、甚至基础玩法循环——都还藏在那支极简预告的缝隙里,等着下一轮信息放出来才能拼凑。对于习惯了上田节奏的玩家来说,这倒不算意外。他的项目从公布到发售中间通常隔着漫长的沉默期,这次 gen ATLAS 看起来也没打算打破这个传统。

拆完这些信息,其实核心就三件事:名字有构造上的巧思,不是随便起的;整体气质靠近《旺达与巨像》那条线,不是温情动物伙伴路线;世界看起来是机械废墟,主角靠驾驶机器人头部来移动。剩下的全是空白。上田在这轮采访里给出了观察的线索,但没给任何结论。他大概希望玩家带着这些线索去看后续的预告和演示,自己一点点对上那些“创世纪”“基因”“生成”到底藏在游戏的哪个角落里。