前些天我闲逛油管,正好瞅见Jason Schreier新发的那期《The Real Reason E3 Died》。点进去之前我还估摸着,无非又是一通“任天堂先跑了所以E3就垮了”的老调重弹。结果这老哥上来第一刀就劈在这条“常识”上,说E3完蛋跟任天堂搞Nintendo Direct没多大关系,真正的死因早就埋下了,而且不是一两天的事。他讲得挺硬,有细节有回忆,听完了我整个人都精神了——原来这锅甩了好几年,愣是没甩对地方。

Schreier不单纯是嘴上吐槽两句。他直接把自己在游戏行业泡了十几年的亲身经历摊出来:2010年入行,Kotaku做过编辑,现在在Bloomberg当记者,常年和业界内幕打交道,E3现场更是跑了一趟又一趟。这期视频他索性列了几个要点,一条一条地撕。我按照他说的挑重点整理出来,哥几个看看,这套逻辑是不是比“任天堂毁了一切”靠谱得多。

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1. 任天堂不但没拆台,反而是E3最后一口气的供氧机

这大概是视频里最扎“任天堂原罪论”的一刀。Schreier明明白白地讲,任天堂不参加E3这件事,跟它停止给E3砸钱完全是两码事。很多人以为2011年以后任天堂把所有新作都搬进Nintendo Direct,在E3那边就做做样子。事实却是,任天堂在E3展场的投入大得离谱——大到早就不是塞个普通展位,而是直接圈出一整片“任天堂区”。他专门回忆了2016年的E3,当时《塞尔达传说 旷野之息》在展厅里搭的那块实景,有波克布林、有陷阱、有能爬上爬下的高台,整个一游园会。这不是敷衍,这是真金白银往下砸。

而且任天堂的展区在E3最末那几年,连他本人走进去都觉得怪:那么大一片场子,人却稀稀拉拉。可即便如此,任天堂依旧砸了资源、出了人,没表现出任何提前撤退的样子。Nintendo Direct举办以后,任天堂在E3上的投入规模不减反增,这有会场实况和历年照片作证。把E3的停办归结为任天堂不参加2023年那一届,明显是倒果为因。Schreier的原话里带点不耐烦,大致意思是:别逮着个缺席名单就来编死亡判决书,人家任天堂在你们看不见的时候早就撑了好几年场子了。

2. E3真正的观众是零售店采购,不是你我这些玩家

这一段讲得尤其狠,也最颠覆很多玩家的认知。Schreier直接点出整个游戏圈对E3的最大误解:我们都以为E3生来就是一场面向玩家的发布会狂欢,实际上它最早的定位根本不是这样。从1995年落地美国起,E3就是个标准的B2B展会,只不过后来慢慢向普通观众打开门,搞成了玩家眼里的“游戏春晚”。但即便到了2010年代,E3骨子里的B2B内核也没消失过。Schreier给这东西专门起了个称呼——“真正的E3(the real E3)”。

这个“真正的E3”具体指什么?指的并不是厂商和玩家之间的面对面,而是厂商和沃尔玛、GameStop、Target这些零售巨头的采购代表们的面对面。2000年代,实体盘的销量才是命根子,数字版还在穿开裆裤。每年6月,游戏公司会把下半年圣诞节档期的重磅产品全搬到E3上,目的根本不是给玩家看个预告,而是拍着桌子告诉零售渠道:这批货年底能给你带来多少流水,赶紧订货。采购们6月看完展,扭头就得盘算自家货架冬天怎么摆。这种商业决策的节奏,才是E3一直延续、雷打不动的生存根基。

Schreier聊到这一点时,我脑子里忍不住补了句吐槽:合着咱们这些玩家在E3上兴奋得嗷嗷叫,其实是蹭了沃尔玛采购们的茶水喝。厂商在舞台上卖力吆喝,末了要结账的真不是咱们,是台下那些拿订货单的人。

3. 数字版崛起,直接把E3的生意逻辑连根拔了

既然E3的本质是给零售店看货,那什么时候零售店变得无足轻重,什么时候E3的命就没了。Schreier把这个转折点找得很准:2010年代开始,数字版销售就像一锅文火慢炖的水,不知不觉里把实体零售的市场份额给吞了大半。他并没给出哪个具体月份的占比数字,只是坦率地说,如今数字版销售额已经成了绝大多数平台的大头,实体卡带和光盘虽然还在卖,但早就不像当年那样能左右一个圣诞季的成败。

玩家买游戏直接从eshop、PSN、Steam下单,厂商自然也就不用再专门跑到某个展会上说服零售代表。你觉得这是好事吗?对E3来说,简直是命根子被人轻飘飘地剪了。Schreier也说了,各家厂商和平台数字销售的比例不太一样,但趋势根本压不住:零售渠道的话语权越来越小,B2B展会的必要性自然越来越弱。E3赖以为生的那个“年底商战订货会”的职能,就这么被逐步架空了。这件事跟任天堂做不做线上发布会一毛钱关系都没有,就算没有Nintendo Direct,E3也会因为失去商业价值而垮掉。

4. 疫情是加速器,不是扣扳机的那只手

这段Schreier不光动嘴皮子,还搬出了他自己的亲身经历当证据。他说2019年,E3还没碰上疫情,但那股子冷清劲儿已经收不住了。他原话里举了个挺生动的例子:E3展馆附近有一家餐厅,往年展期能火到一座难求,人挤人站着吃饭都不稀奇。可2019年那几天,他走进同一家店,店里连一半的座位都没坐满。这还只是会场外面。会场里面呢?任天堂的超大展区没人排队已经很奇怪了,更夸张的是《空洞骑士:丝之歌》的试玩机位——那可是无数人翘首盼了多年的饼——居然随到随玩,都不用等。一个让玩家惦记到今天的游戏,在E3上连排队的人都没凑起来,这已经不是在降温,这是在结冰。

所以他很坚决地给结论:新冠疫情确实把E3彻底埋了,但坑在2019年就已经挖好了。说疫情导致E3死亡的人,充其量只看见最后那铲土,没看见底下挖了多少年的空洞。2020年E3因为疫情取消,2021年勉强搞了个线上版,2022年又取消,这一串操作确实把E3推向终局,可即便没有疫情,一个连试玩队伍都凑不齐的展会,又能撑多久?

5. 展位费贵得要命,成了压死骆驼的最后一批集装箱

Schreier在视频里没把高额展位费当作主要原因,但他还是提了,并且把它搁在了死亡原因清单里。搞一次E3展位,成本不是小数目。搭台、设备、人员、物流,一整套下来能让中型厂商肉疼。当展会还能靠零售订单回本的时候,这笔钱花得值;可一旦零售渠道不再关键,剩下的玩家声量和媒体曝光还能不能撑起这笔投入?答案几乎不用算。

尤其值得琢磨的是,2023年E3原本想通过和ReedPop合作,线上线下双线并行抢救一把。结果任天堂没来,微软也不上展台,索尼提前放风不参加,随后世嘉、育碧一个接一个跑路。没人愿意再为一次日渐无效的订货会花大钱租展位,这才是压死骆驼那一捆集装箱的正体。要说任天堂不表态是不是也推了一把?客观上算是。但如果把这一连串连锁反应的起点全扣在任天堂头上,那等于说大船沉了,全怪最后一个下船的人。

6. 其实谁也没“杀”死E3,它只是被时代丢下了

视频通篇看下来,Schreier最想扭转的,应该不止是那一个具体的误解,而是整个讨论的走向。他把E3的死亡讲得像一场慢性病,病因是零售业的萎缩和数字发行的崛起,症状是展厅逐渐变空、餐馆不再爆满、试玩不用排队,最终的闭眼不过是个时间问题。任天堂干不干Nintendo Direct,微软开不开Xbox Showcase,都只是这场慢性病里不同阶段冒出来的临床表现,不是病根。

他还提到一个容易被忽略的细节:如今E3的接力棒被夏日游戏节(Summer Game Fest)接过来了。这事儿也挺能说明问题:如果一个展会真只是被某家厂商“弄死”的,那它留下的坑应该很难填。可事实上,行业几乎无缝切换到了另一个形态。玩家的期待、厂商的宣发节奏、媒体的报道周期,全被重新组织起来,伤筋动骨却没有什么致命内伤。只能说,旧的壳子不需要了,不是谁把它砸烂了。

看完这些,我自个儿也不禁感慨一句:当年守在电脑前面通宵等E3直播的日子,原来早在那会儿就已经进入倒计时了。我们记得的是惊喜、是名场面、是梗图乱飞,但站在厂商那一边看,E3早就从“非去不可”变成了“去也行,不去更省”。这种感觉好比一个吃了好几年的老馆子突然关门,你以为是因为大厨走了,其实人家是整条街都没客人了,菜做得再好也撑不下去。

当然,Schreier这番输出也不是没人反驳,可至少他把该摆的证据、该讲的时间线全甩出来了。没玩虚的,也没为了照顾哪家大厂的情绪就含糊其辞。就冲这点,我觉得这期视频确实值得一看。至于以后还会不会有另一个展会真正接过E3的“庙会感”,那就看谁还能再造一个让人心甘情愿掏钱买票、挤破头排队试玩的场子了。反正目前看来,夏日游戏节更像一场持续更新的线上发布马拉松,缺点“庙会”味,也少了当年那种蹲在现场盼着看一眼新PV的疯劲儿。