今年6月的任天堂直面会,成了夏日游戏节期间观看人数最多的一场发布活动。我原本以为数据会比较接近,但某些差距确实有点出人意料。
先看整体收视成绩。根据分析公司LevelUp统计的数据(时间段覆盖6月1日到6月11日),上周任天堂直面会的并发观看峰值达到了380万。作为对比,夏日游戏节主活动是370万峰值。两者之间只差了大约10万,基本可以算是贴身缠斗。
但真正拉开身位的不是这两家。PlayStation的State of Play同期并发峰值是290万,而Xbox游戏展示会落在220万。这就不是咬得很紧的问题了——两个传统大厂的发布窗口,跟任天堂之间隔了60万到160万的差距。你要是拿PS和Xbox去比,PS这边高了70万左右。
还有一个数据容易被忽略:微软在主活动之后为《战争机器:E-Day》专门开了一场独立直播,这场的数据是80.8万并发。说实话,这个数字放到整届活动里不算低,但放在刚才那组对比里,就显得像支线任务了。
如果只比直播间的峰值人次,那么任天堂这轮确实暂时拿到了观看量第一。但有件事必须说明——这只是在选定时段内的并发数据,不能直接等同于"看完全程的总人次",也不代表社交平台上二次传播的全量覆盖。峰值数据能反映爆发力,却反映不出谁能让人看完不关掉。
更值得拆开的其实是预告片播放量这部分。LevelUp列出的数据很有信息量,也是这次我个人最想聊的几张牌。
第一名,《塞尔达传说:时之笛》重制版的公布预告。LevelUp在统计时点(6月1日至11日)给出的数字是1.15亿次观看,跨越多个平台。重点来了:这是一款6月9日才公布的作品。也就是说,这1.15亿播放只花了两天多一点的时间。放到任何一个发布窗口,三天内拉到这个量级,已经不只是IP号召力的问题,还包括任天堂这次把Switch 2平台的期待值压得有多实。
第二名是《战神:Laufey》的公布预告,9050万观看。我完全不意外它能冲到前排,因为新战神系列每一代放新料都自带巨大关注度,这次等于直接从标题开始重写角色设定。9050万和时之笛重制那1.15亿之间差了大约2400万,这2400万说明的不是谁更行,而是两个IP在当下的第一爆发力确实不在一个档位。
第三名的是Capcom那边的《生化危机:维罗妮卡》重制预告,7090万观看。坦白说,单看这个数字它不差,但被前面两位压着,观感上有点像个第三名已经是不同量级的竞争了。按维罗妮卡的原作体量和老玩家的呼声,7090万更像是符合预期,而不是超出预期。
这里就涉及一个我认为值得讨论的问题:时之笛重制这1.15亿,到底是赢在质量还是赢在时机?
挺它的一方会说,任天堂直面会本身就是整波夏日活动的流量冲锋,时之笛又是这个直面会里压轴的牌,加上Switch 2平台的背景,1.15亿几乎是可以预测的。而且限定三天冲到这种数字,证明整个社区的传播节奏非常健康,没有靠长尾慢慢拖。
但持保留态度的角度也很直接:时之笛重制这波是典型的"直面会+压轴新作"双重红利。你把它放到Summer Game Fest主活动里公布,大概率也能拿到类似量级——问题只是这个数字究竟有多少属于"时之笛"这个IP本身,又有多少属于直面会流量的自然集中释放。另一边,战神和维罗妮卡即便在相对分散的传播管道下依然冲到前三,本身就说明产品力本身没掉队。
至于各家的发售节奏,目前能确定的信息是这样的:《时之笛》重制今年内登陆Switch 2;《战神:Laufey》在给PS5开发,目前还没有发售日;《生化危机:维罗妮卡》计划登陆PS5、Xbox Series X/S、Switch 2和PC,时间定在明年。你看,战神是唯一一个没给时间窗口的,但又排在播放量第二,这个现象本身就挺有意思。
最后说一个我比较在意的点。这场数据比较里,经常被忽略的是观看行为的结构差异。直面会通常是节奏快、话题密的连发车,一首歌没播完可能已经过了四五个游戏,玩家几乎没有离场时间。而Summer Game Fest主活动更接近综艺结构,中间有长段访谈和新作深度展示,峰值能冲到370万,但能不能锁住后面的观众,是要打问号的。这也是为什么并发峰值比的是爆发力,不是哪种形式更好——但那又是另一个话题了。
如果只看这轮数据,时之笛重制和任天堂直面会确实是赢家。但如果把战神和维罗妮卡也放进"没有直面会加持"这个前提里重新打量,第二名和第三名的分量,可能比名次看起来更重。
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