说真的,今天翻到这篇机核对《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》制作团队的专访,我脑子里一直盘旋着一个问题:这游戏都12年了,他们到底是怎么撑过来的?

7月9日,《无尽黄昏》就要在NS2、PS5、PS4和Steam上线了。上周Bilibili"游先看"活动上,机核提前摸到了部分内容,还逮住了《碧蓝幻想》创意总监福原哲也和《无尽黄昏》制作人日高三四郎聊了聊。聊的东西挺杂的,从新系统设计思路到开发中的小破事,甚至还有这十二年一路踩过的坑。

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而我看完最想聊的,反而不是什么大场面,是他们选择新角色的逻辑——因为这六个新人,背后藏着一套"既要又要"的平衡术。

福原哲也的说法很直接:选角时角色人气和战斗风格独特性都得兼顾,两边要平衡。最先敲定的是伽兰查和玛琪拉菲菈,这俩在原作《Relink》里是敌方角色,但玩家呼声高到离谱,一直喊着"能不能让我用"。到了做《无尽黄昏》的时候,制作组直接把这俩列进了第一批名单。然后是贝阿朵丽丝和尤斯缇斯,他俩早在本篇发售前就有人盼着了。但尴尬的是,四骑士在本篇里只登场了瑟塔和巴萨拉两位——四个缺俩,在四人组队系统里怎么看怎么别扭。福原说,如果能集齐"组织"成员,玩家会高兴,角色也能多一层展现魅力的空间。最后两位芙劳与菲迪埃尔,倒是有另一种考量:前四位基本都在格斗游戏《碧蓝幻想Versus》里亮过相了,这俩还没,正好补上"仅在原作出现"的空白。加上他们本身戏份就重,塞进《无尽黄昏》后,战斗可玩性和故事延展性都能往上提一提。

这种选角思路其实挺有意思的——不是单纯按人气排名发入场券,也不是只看战斗机制是否独特,而是把玩家情绪、IP完整度、跨作品联动空白都算进去了。说白了,他们在努力让不同来路的玩家都能找到"这人是我要的"。

但新角色只是开胃菜。真正让我愣了一下的,是这次新增的单人模式"极沌空处"。它是个Roguelike玩法,和新增的最高难度层级"Chaos难度"放在一起,定位却完全不一样。

Chaos难度接在前作最终难度"Proud"之上,解锁后会开放更多关卡,关卡后面还有更难的关卡等着。福原说这才是Endgame内容——打完所有任务之后,还有更硬核的挑战。而"极沌空处"分5个等级,从序盘到中后期逐步开放,玩家用对应等级的角色进去打,能比较高效地提升角色属性。它的难度反而比最终BOSS战简单不少,前几个等级还是对标《Relink》练度的。制作组的意思很明显:别等到后期才来碰,早点进去体验,用这个模式养成角色之后,再去打最终BOSS就不那么吃力了。所以它在定位上更接近"附加内容",养成辅助性质更强。

这个设计让我琢磨了好一会儿。通常Roguelike模式要么是Endgame的变体(通关后给你个刷不尽的迷宫),要么是独立于主线的平行玩法。但"极沌空处"走了第三条路:它嵌入到游戏进程中,作为养成的加速器存在。你不用非得练度拉满才能进去,而是进去了才能更快拉满练度,再去啃Chaos难度的硬骨头。这种"养成辅助型Roguelike"的定位,在动作RPG里不算多见——大部分游戏还是倾向于把Roguelike做成挑战内容而非养成工具。

采访里另一个让我注意到的点,是Switch 2版的跨平台联机实现过程。制作人日高三四郎说,早在开发《Relink》时团队就讨论过跨平台联机的可能性,但当时是团队第一次开发这个类型,技术难度摆在那,没做成。到了《无尽黄昏》,硬件平台多了Switch 2,难度更大——但"既然又有了实现的机会,没有理由不去拼一把"。程序员针对UI和联机系统做了大量重新编写和设计,跑了一堆兼容性测试,最终跨平台联机才落地。

而关于帧率,Switch 2版正式版会保持封闭测试时的30帧。日向解释了他们的取舍逻辑:测试时发现玩家会在掌机和TV模式之间频繁切换,所以团队把精力放在了保证两种模式切换时操作手感的一致性上,确保不会因为切换场景就产生不适感。"游戏稳定性也是我们要重点考虑的问题"——这个优先级排序,其实能看出他们对Switch 2平台的使用场景做了自己的观察,而不是单纯追帧率数字。

说到更新和平衡,福原的回答也挺坦率。本篇发售后的几次平衡调整和内容更新,并不是开发初期就规划好的,而是一边收集玩家反馈,一边在追加内容开发过程中对已有内容做检查,发现问题就记下来优化。日向还主动提了一个尴尬的事:早期版本那个用"跳跃"的BUG,他直接在现场笑了,说"确实是我们没检查出来,实在不好意思"。这个BUG指的是部分玩家利用跳跃/闪避取消技能后摇的机制,让某些角色打出异常高的爆发或缩短连招硬直,官方在Ver.1.1.1版本里修掉了。

而当被问到有没有收到过"意想不到"的反馈时,两人的回答拼出了一幅很有意思的玩家行为图景。福原提到菲莉那个利用跳跃攻击配合宠物协同打出极高多段伤害和超快奥义积攒速度的套路,是设计上的失误。还有"万事屋抽奖券"——最初设计只能囤99张,结果玩家一口气囤了几百张,热度远超预期。日向则补充了另一件事:很多人通过因子和角色搭配,开发出了靠"自动战斗"挂机的特殊配队,还能把这个配队用于各种场合。"这也算是一个超出我们预想的玩家反馈吧。"

玩家总能找到设计者完全没想到的玩法,这部分大概是所有长线运营游戏都会遇到的"甜蜜的烦恼"。

采访末尾,话题转到了时间跨度上——《Relink》单部开发周期就长达10年,加上《无尽黄昏》已经12年了。福原说了句"真的很感谢大家一直以来的支持",语气平淡,但聊到开发过程中的至暗时刻时,他承认"确实有过几次真的觉得'已经不行了'的危机时刻"。但每次这种时候,就会有同事拼命努力,公司也给予强大支持,而且总会有某个人奇迹般地找到了解决方案,一次次把项目从绝境里拉回来。

他没展开说具体细节,但这句话的信息量其实足够大了——经历过白金工作室退出、更换游戏引擎、最终变成百万级销量作品的过程,背后那些"被拉回来"的时刻,很可能比我们想象的多得多。

从结果看,《无尽黄昏》拿到的是一个不太常见的续作形态:不是推翻重来,也不是单纯加料,而是在原有框架上补角色、补模式、补平台兼容性,同时修正一些已经被玩家"玩坏"的设计。新角色选得有逻辑,Roguelike模式定位偏养成辅助而非纯粹挑战,跨平台联机从"做不了"变成了"拼出来了",甚至连Switch 2帧率取舍的理由都说得清楚。

当然,好不好玩还得上手才知道。但至少从这篇专访透出的信息来看,这12年里,这个团队一直在做一件事:知道自己哪里不行,然后想办法补上。下一回补的这些东西管不管用,7月9日见分晓。