说真的,在看到《STRANGER THAN HEAVEN》这个战斗系统介绍的时候,我脑子里冒出来的第一个念头是:把两只手两只脚拆开来操作,这真的会好玩吗?

这不是什么格斗游戏的出招表,也不是机甲题材那种四肢能换武装的设定——这游戏主角是个活生生的人。一个人能做的动作无非就是拳打脚踢那一套,攻击花样是有上限的。硬要在这种框架里塞一个“四肢独立操作”的设定,总觉得像是为了创新而创新。这是我在上手之前,心里那点挥之不去的偏见。

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但这次RGG工作室搞的试玩体验会,确实是让我把这层疑虑给卸了。得先交代一下背景:《STRANGER THAN HEAVEN》到目前为止还是一款谜团不少的游戏,制作方是《人中之龙》系列那个团队,但开发那边说了,这算是一个完全新作。虽然会塞进一些老玩家眼熟的要素,不过界面也好、操作手感也好、战斗系统也好、演出方式也好,都是重新搭起来的。平台方面定了PC Steam、Xbox Series X|S和PlayStation 5,还会进Xbox Game Pass。主角是两个混血儿的设定,大东真和真城优,一个日美混血,在1915年之后那五十年动荡里拼命活下来的人。身世没依没靠,因为血统被排挤,流落到日本。

但今天咱不聊剧情,先聊打。这个游戏的战斗,核心一句话就能概括:你的左右手、左右脚,被分配到了手柄上四个扳机键上。右上扳机管右拳,右下扳机管右腿,左上左拳,左下左腿。想怎么组合就怎么按,打出你自己的“连段”来。按住不放还能蓄力出重击。移动倒不用操心,走得还是摇杆那套逻辑。

听起来像那么回事,但直到真握着柄子打了第一场,我才意识到自己想得浅了。

敌人不吃你这套花拳绣腿。他们也会左右开弓地招呼过来,左边来的攻击和右边来的攻击,你站着不动硬吃是不行的。这个游戏里头有一整套围绕“防守”搭起来的战术骨头。有个专门的防御键,按住之后主角会架起架势,把伤害降低。但你要是全程压着防御键不放,对面的攻击会削弱你的“气力”,等气力见底,防御崩溃,那接下来就是白给。

所以关键的思路转了:不再是“我要怎么揍对面”,而是“我要怎么边扛边找机会揍对面”。防御动作只是减伤,不是无敌,你得看准敌人出手的方向。对面右手挥过来,你在按住防御的同时,时机恰当地按下对应方向的攻击键——比如右方攻击对应的右上扳机——就会触发类似“弹反”的动作,把对手的攻击拨开,同时创造出反击的空档。

这就很微妙了。战斗的节奏不是那种你一拳我一拳的回合制,但你确实得沉下心去看敌人的动作。对面哪只手举起来、重心偏哪边,哪边防御最薄——你得在不算快的攻防节奏里把这些信息收进来,然后做出判断。对,我说了“不算快”。这个游戏的战斗速度比《人中之龙》系列要慢得多,开发那边把动作节奏压到了接近真实人体运动速度的程度。这不是动作迟钝,更像是在强行把思考时间塞给你。敌我之间的每一次出手都显得沉,因为你知道这一拳没防住,不是掉一截血条那么简单的事。

有人可能会琢磨:这么强调防御,战斗会不会变成全程蹲着等对面先动?这个担心,开发那边其实也兜住了。首先,防御不免疫伤害,你被围的时候硬蹲是蹲不住的,对面人多手杂,气力掉得飞快,还有人会趁机回血。你得主动压上去减员。其次,有些敌人会使出根本防不住的招式,比如把你摁住或者直接打出致死级别的伤害。这时候就得用回避键配合方向做出精准闪避,接上所谓“精准侧闪”之后还能反击。换句话说,防御是最稳的活儿,但不是最聪明的活儿。真正有效的打法,是尽快把人放倒。

这么说吧:这个战斗系统的底层逻辑,是在模拟那个年代走投无路的人之间那种真实感极强的“夺命”过程。四肢的操作不是噱头,它逼着你用身体的每一部分去思考攻防的方向,你被攻击的位置、你还击的角度、你防御的薄弱面,都是一个整体的博弈。

当然,理论是一回事,实战是另一回事。我就是那个理论听明白了、实战跪得很快的典型。试玩分了初级、中级、上级三个战斗场地,我信心满满冲进初级关卡,然后连着翻了四五次。

明明防御按着呢,怎么还是倒了?我一度觉得这个弹反判定是不是有毛病。结果一旁的工作人员实在看不下去了,凑过来跟我说了一句悄悄话:“用武器啊,你得捡武器打。”

哦。

本作里头是有武器这个概念的,刀啊钝器啊之类的。右手装上之后,右手的攻击动作会变,双手持握的武器则会影响两只手的动作组合。而且武器还能强化,战斗力也跟着往上提。这个设定对我来说,堪比打开新世界的大门——我终于意识到了,之前自己是在赤手空拳跟持械敌人搏命。

回头想想,这个体验过程其实挺有意思。在这个四肢操作、防御反击的框架里,武器的存在不是简单的数值加成,它直接改变你那一侧的攻击行为,等于间接影响了你的战术选择。你是右手带刀、左手空着打牵制,还是双手持一把重武器强行破防,都需要看场上的敌人配置。

坦白讲,《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗上手期确实会让人脑浆子有点发紧。你得同时关注敌我双方的左右手脚,得算气力管理,得判断什么时候该蹲防、什么时候该闪避、什么时候该掏出武器莽一波。但这不是那种“难到想摔手柄”的体验,它更像是给你一套操作上的语法规则,初学的时候磕磕巴巴,一旦肌肉记忆形成,表达的空间就出来了。

而且开发那边也说了,制品版里随着主角变强,战斗会越打越利索。也就是说,当前的试玩版本可能只是给你看了个底层的战术框架,真正成长起来的主角能不能在节奏上给出更痛快的反馈,那是另一回事。

我能说的就这么多。这次的体验版说白了就是让你把战斗系统摸一遍,关于剧情、探索、成长系统之类的东西,依然藏在雾里。但有一件事我心里有数了:那套让我一开始嗤之以鼻的“四肢独立操作”,现在看,倒确实是这个游戏最立得住的那根骨头。