今天在Steam上刷到《围攻》的新DLC《破碎天际》,我愣了一下——这游戏不是造投石车砸城堡的吗,怎么突然就奔着星辰大海去了?看了一眼发售日期,2026年6月23日,就是今天。

说真的,Spiderling Studios这次搞的活儿有点大。以前咱们在《围攻》里折腾的都是地上跑的玩意儿,最多造个能爬墙的机械蜘蛛就算顶天了。结果这回的扩展包直接告诉你:别在地上刨坑了,抬头,看见天了吗?你的目标是把它打穿。DLC名字就叫《破碎天际》,这个"碎"字用得挺到位,因为我第一次试飞的时候,火箭确实在大气层里碎得渣都不剩。

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这个扩展包的核心卖点是它做了一整套太空飞行的物理模拟。别看"物理模拟"这四个字说得轻巧,放到《围攻》这个框架里,那味道就不一样了。每一颗行星、每一颗卫星,都会产生各自的引力场。你可以利用引力弹弓效应在星球之间跳来跳去,自己搭轨道,甚至能把卫星拽出原有轨道,让它在引力场里乱窜,然后带着这点连锁反应一路杀进更大的星际混战区。我试了两小时,前半段在琢磨怎么起飞,后半段在琢磨怎么不让火箭解体——后者显然更难。

飞行器的设计逻辑跟地面上的投石车完全不是一回事。在大气层里飞行,机翼和舵面会产生升力和阻力,螺旋桨还能提供推力,折叠翼甚至能让你高速扎进稠密大气层的时候还有那么一点可控性。你得像模像样地考虑气动外形,考虑推重比,还得盯着再入角度和速度。有一把我没算好角度,火箭直接在大气层上层变成了一团烟花,碎片散得到处都是,那画面说不上惨,但确实让我沉默了五秒。

但这就是《围攻》一直以来的设计哲学——给一套规则,然后让你自己折腾出解决方案。太空飞行这个玩法听起来复杂,上手门槛其实没那么高。你不需要一上来就搞明白什么轨道力学、霍曼转移,抄几个模组拼一拼,就能攒出一台勉强能飞的火箭。飞起来之后你会摔很多次,摔着摔着就慢慢摸索出怎么造一个能平稳起飞、稳定入轨、可控再入的飞行器。这个过程本身挺上头的,属于那种"再试一次就行,不行就再试亿次"的类型。

这次扩展包新增了13种专门为太空飞行设计的模组。我大致捋了一下,有武器类的东西,比如叫"热热管"的——这名字翻译得挺有意思——它本质上是一个定向的高温热熔切割装置,能当武器用,也能在太空中切割目标。还有火箭"助推器",负责提供真空推力;"控制推进器"和"惯性转弯"组件管着飞行器的姿态控制和转向。另外还有一堆气动控制件,什么"火箭尾翼"、"折叠翼"、"减速伞",专门用来改善飞行器在高速飞行和再入阶段的可控性。每一个模组都有自己的物理特性,不是简单贴个皮肤就完事了,你得真的去试,去调整位置和角度。

更让我意外的是,《破碎天际》这次把资源管理系统也带进了太空场景。以前造投石车你不用操心燃料配比,木头绑铁钉就行。但现在不行了。你需要根据飞行器的质量和任务目标来配置燃料,带太多燃料会让火箭变重,推重比不够飞不起来;带少了飞到半路没燃料,就只能看着飞行器在轨道上漂成太空垃圾。新增的燃料桶、软管、阀门和油表,把从基础火箭到多级火箭系统的搭建变成了可能。这些工具摆在那里,你能造出多复杂的东西,基本取决于你的脑洞和耐心。我看到社区里已经有人开始琢磨造太空加油站了,这游戏的玩家群体是真的有点疯。

战役部分给了11个全新关卡。从初始的山区一路打到深空,场景的离奇程度逐级攀升。有的关卡让你在会移动的小行星上的城堡里搞围攻,有的让你在一颗全是沙尘暴的星球上钻峡谷裂缝,还有的关卡直接丢给你一整支复杂飞船编队让你处理。战役的终局场面据说相当壮观——你可以把一颗小卫星直接砸向行星,把它彻底粉碎。我还没打到那里,但光看这个描述,已经能想象到那个画面有多离谱了。

除了战役,扩展包还加了一个规模很大的沙盒模式。里面有大量可供探索和拆解的行星、卫星和建筑结构,你可以随便推卫星、拆卫星轨道,搞各种工程实验,或者搭一个自己的太空堡垒。更有意思的是,《围攻》本体的关卡编辑器这次也扩展到了太空领域,支持你使用行星、敌人、引力场这些要素自由搭配,所有内容都可以直接在游戏的多人模式里和朋友一起折腾。我觉得多人模式才是这个DLC真正的寿命所在,一个人造火箭是研究物理,一群人造火箭基本就是太空军备竞赛。

关于价格和入手方式,《围攻:破碎天际》目前已经在Steam平台上架,售价29元,首发期打85折。需要注意的是,这个DLC需要基础游戏《围攻》才能运行。《围攻》本体目前在Steam上好评率很高,超过47000条评测里拿到了"好评如潮"的评价。配合扩展包发售,Steam也在这一周给基础游戏打了1折,现在是入手整个套装的最佳时机。

我写这些的时候,脑子里一直在想一个问题:一个2015年以"造投石车砸城堡"出名的游戏,十一年后变成了一个能让你造火箭、算引力弹弓、在轨道上搞太空拆解的作品。这中间的逻辑链条其实挺清晰的——《围攻》从来就不是一个单纯的"中世纪战争模拟器",它是一个"用物理规则搭积木然后看它会不会散架"的模拟器。当这套逻辑被搬到太空里,你面对的不再是城堡的城墙厚度和投石机的仰角,而是引力场的计算、大气层的摩擦、燃料的质量配比和再入角度。本质上还是那些事,只是尺度变了。

我不打算说"这次更新标志着XX系列的全新巅峰"或者"重新定义了沙盒游戏的边界"之类的话。这种话说出来我自己都不信。《破碎天际》做对了一件事:它把《围攻》的核心乐趣——造东西、测试、失败、改进、再测试——完整地移植到了一个全新的物理环境里。太空场景的加入不是简单的主题换皮,而是一整套新规则的上线。你在地上积累的那些造车经验到了太空里基本得推倒重来,这种"归零"的感觉对老玩家来说是挑战,对新玩家来说是入坑的机会。

要说有什么值得注意的地方,那就是这个DLC的上手曲线确实比本体要陡。地面上的物理规则咱们生活中多少有点直观感受,车翻了你大概知道为什么翻。但轨道力学这东西,大部分人第一次接触基本就靠直觉硬猜,然后眼睁睁看着火箭以各种匪夷所思的方式解体。官方说可以抄模组快速上手,这话不假,但如果你想自己从头造一台完美运行的太空飞行器,需要投入的时间和精力不会少。对我这种"菜但瘾大"的玩家来说,这个过程在摔了七八次火箭之后会变得有点折磨,但也只是"有点"——因为每次失败之后你都会发现一个新的变量,然后调整,然后再次失败,但这次飞得比上次远了一点。这种正反馈循环是《围攻》系列最毒的地方。

另外,这个DLC虽然在物理模拟上做得很深入,但教程部分相对简约。游戏的风格一贯如此——它不会手把手教你每一步该怎么做,更多是给你看一个大致方向,然后让你自己在反复失败里找答案。对于习惯了现代游戏保姆式教学的玩家来说,这种设计可能会有点劝退。我不觉得这是缺点,但确实需要提前说明:如果你期待的是一个按部就班指导你造火箭的教程,这个DLC不会满足你。它更像是一个物理沙盘,工具都给你了,怎么用是你的事。

太空场景的加入还带来了一些新的玩法可能性。比如你可以利用引力场做出各种匪夷所思的弹道轨迹,把敌人从某个卫星的引力圈里甩出去;你可以拆掉敌人的轨道设施,让整个太空堡垒的结构因为引力失衡而自行崩塌;你也可以在多人模式里和朋友比谁的飞行器能更高效地完成入轨,输的人去撞小行星。这些东西在基础的围攻玩法里是没有的,太空给了《围攻》一个新的维度——不只是空间上的,也是创意上的。

Steam上已经有玩家开始晒自己造的奇形怪状的太空飞行器了。有人造了个巨型太空螳螂,用两条机械臂在轨道上抓卫星;有人造了个环形空间站,中间掏空装了个巨型燃料罐,看起来像个甜甜圈在太空中漂移;还有人做了一整支舰队,编队飞行的时候截图画风堪比科幻电影海报。这种来自社区的内容创作能力,是《围攻》这个游戏能活到今天的一个重要原因,而《破碎天际》显然给了社区一块更大的画布。

我现在唯一担心的是自己的时间。本体的沙盒模式已经能吞掉几百小时的游戏时间了,这回加上了太空维度,我怕自己接下来一个月除了造火箭就没别的业余活动了。29块的定价对于这个内容量来说确实不算贵,尤其是考虑到它给的是一个全新的物理系统和一套完整的关卡战役,外带一个能跟朋友联机折腾的沙盒模式。首发打折拿下来二十来块,也就是两杯奶茶的钱,但这个DLC能让你在里面耗掉的时间可能是以百小时为单位的。

入手的门槛只有一个:你得有基础游戏《围攻》。如果你之前因为各种原因没入这个坑,现在Steam本体打1折,基本上等于是白送级别的价格,顺手把DLC一起买了就是完整版了。不过我得提醒一句,《围攻》这个游戏有一个特点——它特别挑人。喜欢的人能在里面造出令人瞠目结舌的机械装置,一玩就是上千小时;不喜欢的人可能半小时都没撑过去,觉得太硬核太枯燥。如果你不确定自己属于哪一类,可以先看看社区视频,感受一下别人都在造什么。如果你看到那些精巧的机械结构会感到兴奋,而不是感到头疼,那你大概率是《围攻》的目标用户。