你有没有听说过一个叫Richard Garfield的人?就算这名字让你一愣,但提起《万智牌》你可能就不困了。1994年,就是这位老哥,鼓捣出了一款名叫《RoboRally》的桌游,几乎可以说是凭一己之力搞出了"编程移动"这个子类型——玩家得提前规划一轮操作,然后看自己的机器人在工厂里跟别人的计划撞成一团。今天要聊的,不是原版,而是它时隔整整32年之后冒出来的一个带骰子变体的分支作品:《Robo Rally Dice》。

起初让我有点困惑的点在于,盒子上没再印Garfield的名字了。这事如果放在别的IP里可能不算什么,但对于一个他当年亲手捣鼓出来的系列来说,还是挺微妙的。负责设计的变成了Kane Klenko,一个以喜欢实时制和疯狂掷骰子闻名的设计师,他最有代表性的作品叫《FUSE》。现在,他把这两样看家本领都带进了Robo Rally的世界里。

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你要是见过原版《RoboRally》大多数版本的包装和配件,大概就知道这个系列一直走的是比较朴素的路线。这次的《Robo Rally Dice》也没什么例外。打开盒子,里面有需要自己捅下来的硬纸板指示物,捅的时候边缘还会不争气地起毛刺;有几张薄薄的玩家面板;还有一些稍微厚一点的双面模块化地图板块,但几乎从开箱那一刻起,它们就开始微微翘边。

好玩的是,那些代表玩家机器人的小木块,反而相当讨喜。它们做成了尖头箭头的形状,用来标示朝向,上面印着不同可选角色的卡通图案。功能上,这几个小家伙基本没有区别,但每一个都有自己的名字和一台傻乎乎的机器颜值。

要说《Robo Rally Dice》在视觉表现上最加分的地方,那肯定是美工。一种块状的、复古未来主义的风格,被跟漫画笔触揉在了一起,既扣住了游戏危险工厂的疯狂背景设定,又让整体气质不显得生硬或老气。你还能在卡牌上继续看到类似的设计语言。只不过呢,盒子里总共就20张卡牌,这个数量确实让人感觉有点少。

但真正抓眼睛的东西,是那一把定制的骰子。一共四种玩家颜色,每种颜色五颗,骰面上印着各式各样的图标。它们是质量不错的塑料骰子,重量合适,握在手里的感觉舒舒服服,扔下去的滚动感也在线。另外,还有个带点数标记的标准黑色六面骰。

在有"编程移动"这一类机制的游戏里,核心思路是所有人都先暗地里选好一连串的行动指令,然后同时翻开,再在大家事先摆好的模块化版图上一步步执行。在大多数情况下,《Robo Rally》系列也不例外——它的娱乐价值,恰恰就在于你在有限的参考条件下绞尽脑汁去提前计算下一轮,结果当所有人的计划互相撞上的时候,你的算盘噼里啪啦碎一地。而且你还不得不承认,让行动靠预编程来推进的逻辑,跟一群赛车机器人互坑的主题简直是天作之合。

原版游戏的设计,是发给每位玩家九张随机抽取的卡牌,然后让他们从中规划出五步行动。卡牌内容无非就是向前移动、左转、右转、掉头这类基础操作。而《Robo Rally Dice》,可以说是干脆利落地把卡牌给"扔掉"了,然后换上了你想得到的东西——骰子。那些定制骰面上的符号,跟以前卡牌上的移动模式是相对应的。不过,你并不是简简单单把骰子抓起来一扔就完事。游戏里,所有的骰子会被投到一个公共的骰子池中,然后玩家从里面轮流挑选。这就带来一个新的思考量:你不但要推演自己机器人接下来的移动顺序,还得在看不到别人下一轮完整计划的情况下,去抢自己需要的骰面。当年你要对抗的只是别人卡牌翻开后的走位碰撞,现在你还要在骰子被挑完之前跟人博弈。

这种把卡牌替换成骰子的做法,并不是那种为了换皮肤而换的形式主义。它从底层改变了游戏信息的流动方式。原版是你守着自己手里的一叠牌,闷头排列组合,别人几乎无法干预你的牌库里头有什么。而骰子池的方式,把一部分运气的波动彻底摊在了桌面上——所有人都在盯着同一池骰子,却又各自在心里推算完全不同的走位路径。这带来的不是更简单,而是另一种层次的混乱。

版图的搭建方面,依然保持了模块化,可以根据游戏人数和想要的时长,用双面地图板块拼出不同形状的工厂赛道。那些地图上的元素——传送带、激光墙、坑洞、维修点——基本延续了以往的调性,提供同样的拦路与加速的可能。但在骰子驱动的规则下,原先你可能会备着一两张转身或后退的牌以应对突发情况,现在则完全取决于你能否在那个回合里顺利抢到对应面。抢不到,就只能硬着头皮往前冲,撞墙、掉坑或者被传送带送进死胡同里,都成了家常便饭。

就实际体感来说,如果你的队伍里有人特别享受精确计算五步之后的完美走位,那这个骰子版可能会让他们血压一阵高一阵低。因为原本还可以在手中攥住一个"确定性",现在的决策被掰成了两部分:一是你要判断这一轮自己最需要哪几种骰面,二是你能不能从别人的手指缝里把它们捞到手。原版里,你的计划多是被其他机器人推搡到偏离路线;骰子版里,有时你甚至还没来得及被推搡,自己的动作顺序就已经缺胳膊少腿了。

游戏进程的节奏感也因此不太一样了。原版是拿出、大家埋头看牌、然后同时推演,中间有一小段相对安静的规划期。到了骰子版这里,掷骰子、轮流挑选、再依次执行移动,节奏变得细碎而闹腾,一步一惊。如果说原版可能更接近安静的受苦,骰子版就更接近一群人一边哀嚎一边把你往坑里推的公开处刑。

Kane Klenko 作为《FUSE》的设计者,很擅长制造那种"倒计时压得人喘不过气"或者"随时会有人手快一步"的紧张感。所以哪怕他在《Robo Rally Dice》里并没有强行把所有东西都做成实时制,你也还是能从骰子池轮抽这个环节,感受到一股被轻轻捏住后颈的焦灼。某种意义上,这个变体版在气质上确实偏离了Garfield老版的寂静计算,却依然牢牢抓住了"你永远不可能按计划走到终点"这个品牌基因。

当然,这个骰子版也不是所有人都能立刻上头的。如果你本来就对原版里"算半天却什么都控制不住"的体验感到烦躁,那么现在再加一层抢骰子的不确定性,可能会让你觉得这场机器人竞速更像是在互相添堵,而非比拼策略。但如果说你迷恋的就是那种计划在人群里炸开的黑色幽默,那这一作差不多是为你量身定制的升级版灾难模拟器。

从内容量来说,20张卡牌放在现在这个桌游动不动一堆扩展和卡包的环境里,确实显得有点寒碜。但反过来想,游戏的重心已经不再依靠卡牌的种类和随机组合来制造变化,而是被转移到了骰子池的争夺和版图的搭建搭配上。你要是觉得这算偷懒也行,但我觉得这更可能是一次故意的减法:它把原本卡牌里那些复杂的升级、特殊能力暂时抽离,把核心体验压得更加纯粹,只剩下移动、转向和跟别人互相使坏。

机器人的造型也蛮对路。木块加尖头面标的设计,一看就是为了让朝向毫无争议,免得朋友们因为"你转的角度不够九十度"这种问题在桌面上互撕。那些卡通机器人的图案简简单单,又带点笨拙的萌感,反倒是比一些花了大价钱上精致模型但摆出来却分不清谁是谁的游戏,来得更舒服。

骰子本身的手感我没法替你做主,但那个塑料材质确实在视觉上和手持触感上都不廉价,捏在掌心搓几下再扔出去,是属于那种会让你产生"这把骰子运气估计不会太差"的心理暗示的级别。黑色六面骰的存在感则相对薄弱,更多时候只是在处理某种固定结算时顺手一丢。

如果你之前接触的是后来某些更复杂的RoboRally版本,可能会一下子觉得这个骰子版有一点"轻量"。不是说变简单了,而是说它把心智负担从一个大的规划环节,拆成了连续的许多个小决策节点。在每一轮里,你既要考虑怎么移动,又要考虑眼下剩下哪些骰子还能拿,这其实把博弈的维度从单纯的空间计算,撕开了一个时间的裂缝——你的移动计划,会因为别人的选择而在骰子池被清空前不断摇摆。

说到配件质量,那个版图稍微翘边的问题是真实存在的,不是个别盒损。把板块放在桌上,如果底下没有垫子,有时候按下去一角,另一角就会微微抬起一点点,虽然不至于把模型或者骰子弹飞,但也会让你拍照准备发朋友圈的时候略感不爽。指示物捅下来之后边缘的毛刺,也算是提醒你这套东西的核心价值不在豪华,而在规则的那股巧劲。

但从另一个方面看,这种朴素反而给rob rally系列一以贯之的"车库味"续了一命。它看起来就不像是要跟那些一打开就金光闪闪的大盒美式桌游去拼豪华度,更像是从某个老玩家阁楼里翻出来的一个配件,刚好够你跟几个朋友在桌上消磨一个充满惨叫的下午。

至于它是不是取代了原版,这事其实没什么好争的。两者体验核心不太一样,原版更有一种你能在程序里找到某个最优解的错觉,骰子版从骰子被扔下去的那一刻,就在告诉你最优解可能是随机应变的另一种写法。有些老玩家大概会怀念手握五张牌,一步步按照路线推演的从容感,哪怕那份从容往往是虚假的。也有新玩家可能会觉得骰子版更热闹,信息更透明,虽然局面更不可控。

如果说《RoboRally》当年是给编程移动这个机制点了一把火,那《Robo Rally Dice》就是把那把火丢进一个塞满传送带和激光墙的疯人院里,然后转身锁上了门。你依然在扮演一台被自己程序坑得惨兮兮的机器人,只是这次你连自己的代码,都没办法全由自己说了算。

打一场下来,你大概率并不会因为自己计算精准而获胜,更多的时候,你会一边笑一边看着自己的机器人顺着传送带被送进激光墙,然后转过头跟朋友说:再开一局。